... | @@ -11,12 +11,12 @@ |
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전필
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전필
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- 기계기초실습(ME200)
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- 기계기초실습(ME200)
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- 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기(기본적으로 액티브 스킬, 소환수 스킬 2개씩 주어지고 스킬 조작키는 최대 6개[qweasd]로 생각하고 있어서 나머지 빈 2개는 {기계/생물 소환수 전용 소환수 칸} 아니면 {액티브 스킬 전용 칸}으로 덱 구성 단계에서 선택하기로 생각함)
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- 패시브[온오프]: 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기(기본적으로 액티브 스킬, 소환수 스킬 2개씩 주어지고 스킬 조작키는 최대 6개[qweasd]로 생각하고 있어서 나머지 빈 2개는 {기계/생물 소환수 전용 소환수 칸} 아니면 {액티브 스킬 전용 칸}으로 덱 구성 단계에서 선택하기로 생각함)
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- 기계공학실험(ME303)
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- 기계공학실험(ME303)
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- 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
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- 패시브[온오프]: 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
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- 공학설계(ME340)
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- 공학설계(ME340)
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- 패시브: 일반공격/액티브 스킬/소환수 스킬의 공격 데미지를 a%만큼 높여준다.
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- 패시브: 일반공격/액티브 스킬/소환수 스킬의 공격 데미지를 a%만큼 높여준다.
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- 창의적시스템구현(ME400)
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- 창의적시스템구현(ME400)[온오프]
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- 패시브: 기계 소환수와 닿게 되면 플레이어가 소환수를 들어 일반공격이 해당 소환수 일반공격이 되고, 대시를 하게 되면 대시 출발지점에서 소환수를 다시 놓게 된다. 소환수는 플레이어가 들고 있든 아니든 유지시간(수명)은 점점 줄어든다.
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- 패시브: 기계 소환수와 닿게 되면 플레이어가 소환수를 들어 일반공격이 해당 소환수 일반공격이 되고, 대시를 하게 되면 대시 출발지점에서 소환수를 다시 놓게 된다. 소환수는 플레이어가 들고 있든 아니든 유지시간(수명)은 점점 줄어든다.
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구분없음
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구분없음
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... | @@ -67,7 +67,7 @@ |
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- AT
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- AT
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- 변수: 사정거리, 공속증가 유지시간, 쿨타임
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- 변수: 사정거리, 공속증가 유지시간, 쿨타임
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- 기계공학에서의 신뢰성공학(ME430)
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- 기계공학에서의 신뢰성공학(ME430)
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- 패시브: 소환수에 일반공격을 하면 소환수의 유지 기간이 n초 늘어난다.
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- 패시브[온오프]: 소환수에 일반공격을 하면 소환수의 유지 기간이 n초 늘어난다.
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- UT
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- UT
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- 그래도 유지 기간 증가폭이 일반공격 쿨타임보단 작아야할듯
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- 그래도 유지 기간 증가폭이 일반공격 쿨타임보단 작아야할듯
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... | @@ -118,15 +118,13 @@ |
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- 조선해양공학개론(ME403)
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- 조선해양공학개론(ME403)
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- 패시브: 파도발생기의 넉백 a%만큼 증가
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- 패시브: 파도발생기의 넉백 a%만큼 증가
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- 에너지시스템 최적설계(ME411)
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- 에너지시스템 최적설계(ME411)
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- 패시브: 화염발생기/냉각기의 쿨타임이 없어지고(끊임없이 화염/냉각구가 나온다는 소리), 와 조파장치의 파도가 이동할수록 더 커진다.
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- 패시브: 화염발생기/냉각기의 쿨타임이 없어지고(끊임없이 화염/냉각구가 나온다는 소리), 조파장치의 파도가 이동할수록 더 커진다.
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- 변수: 거리에 따른 파도의 크기 변화 비율
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- 변수: 거리에 따른 파도의 크기 변화 비율
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의문점
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의문점
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- 넉백: 살짝 뒤로 밀리고, 잠시 아무것도 할 수 없는 상태. 주인공이 적 유닛한테 일반공격이나 액티브 스킬을 맞추는 상황, 적 유닛이 주인공을 때리는 상황에서 피격자에게 조그만한 넉백이 있으면 좋을거 같긴 함. 그러려면 도트데미지같은 경우에는 계속 넉백이 되도록 할순 없으니까 이 부분에 대해서는 스킬의 부류를 또 나눠야 할거같음. 제대로 된 기준을 회의해보는게 좋을듯 함
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- 롤같은 경우에는 사정거리 안에 마우스를 놓고 클릭하면 그 위치에 스킬이 생성되고, 사정거리 밖에 마우스가 있으면 그 방향에 최대 사거리에 스킬이 생성되는데 이 경우는 DT인지 LT인지 모르겠음(AT일수도?)
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- 롤같은 경우에는 사정거리 안에 마우스를 놓고 클릭하면 그 위치에 스킬이 생성되고, 사정거리 밖에 마우스가 있으면 그 방향에 최대 사거리에 스킬이 생성되는데 이 경우는 DT인지 LT인지 모르겠음(AT일수도?)
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- 스택: 소환수는 여러갠데 사용하는 스택은 공통으로 작용한다면 소환수 스킬은 다양한데도 성능이 가장 센 하나만 사용할 것이라고 예상됨. 그렇기 때문에 스택은 적 유닛 하나 처치 당 1 증가로 각각 쌓이고, 스택의 최댓값을 소환수가 소환될 때 사용하는 스택과 같게 하여 바로바로 소환수를 소환하게 할지/스택의 최댓값을 앞 상황보다 훨씬 크게 할지 생각해봐야함.
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