모든 소환수 변수 들어가는거
소환수의 사정거리, 소환수의 크기, 소환수 설치 가능한 주인공의 사정거리, 소환수 유지시간, 스택 소모량, 소환수 설치 대기시간
기선
- 선형대수학개론
- 액티브 스킬: 지정한 적 유닛을 n초간 행렬에 가둬놓는다.
전필
- 기계기초실습
- 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기(기본적으로 액티브 스킬, 소환수 스킬 2개씩 주어지고 스킬 조작키는 최대 6개[qweasd]로 생각하고 있어서 나머지 빈 2개는 {기계/생물 소환수 전용 소환수 칸} 아니면 {액티브 스킬 전용 칸}으로 덱 구성 단계에서 선택하기로 생각함)
- 기계공학실험
- 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
- 공학설계
- 패시브: 일반공격/액티브 스킬/소환수 스킬의 공격 데미지를 a%만큼 높여준다.
- 창의적시스템구현
- 패시브: 기계 소환수와 닿게 되면 플레이어가 소환수를 들어 일반공격이 해당 소환수 일반공격이 되고, 대시를 하게 되면 대시 출발지점에서 소환수를 다시 놓게 된다. 소환수는 플레이어가 들고 있든 아니든 유지시간(수명)은 점점 줄어든다.
구분없음
- 열역학
- 소환수: 화염방사기: a인 사정거리 내에 적이 들어오면 광역 화염을 방사하고, 화염은 사거리 끝까지 도달한다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 AT
- 코딩 방식은 사정거리 내에 적이 들어오면 일단 그 방향으로 일직선으로 조그만한 공?같은걸 던지는데, 이 공은 유닛을 관통하여 사정거리 끝까지 가게 함. 이 행동을 연속적으로 하다가 멈추고, 다시 재개하는 방식(COC 로스터 같은 느낌)
- 변수: 화염방사기 사정거리, 화염 공? 크기, 화염의 데미지, 소환수가 화염을 발사하는 속도, 소환수는 몇초동안 화염을 발사하고 몇초동안 대기하는지
- 사정거리 안에 들어오는 특정 조건이라 AT라 했는데, 화염을 발사하는건 DT라 이 부분은 잘 모르겠음
- 고체역학
- 소환수: 대들보: 큰 막대기로 일직선으로 때린다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 AT
- 큰 기둥이 수직으로 서 있다가 사정거리 안에 적이 들어오면 그쪽으로 넘어지며 일직선상에 있는 적 유닛들에게 모두 데미지를 입히는 방식(일라오이?)
- 변수: 대들보 사정거리, 소환수 크기(기본상태), 공격하는 두께, 소환수의 공격 쿨타임, 소환수의 공격 데미지
- 동역학
- 소환수: 대포: 큰 대포알을 쏜다. 대포알은 모든 것을 무시하고 일자로 가며, 갈수록 운동량이 줄어 데미지가 감소한다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 몰?루
- 감지거리 안에 적 유닛이 들어오면 그 방향으로 대포알을 쏘고, 대포알은 모든 유닛을 관통하여 매우 긴 거리까지 유지됨
- 변수: 대포의 감지거리, 대포알 크기, 대포알 이동 거리에 따른 데미지, 대포알 유지 거리
- 유체역학
- 소환수: 조파장치: 파도를 발생시켜 적 유닛이 뒤로 밀리도록 한다.
- 응용전자공학
- 패시브: 회로를 이해하여 소환수의 설치 속도를 줄인다.
- 재료와 가공의 이해
- 패시브: 소환수 스택 감소
- 진동공학
- 패시브: CC길이 감소(적 유닛에 의해 받는 넉백이라던가)
- 수치해석
- 패시브: 액티브 쿨타임 감소
- 열전달
- 액티브: 긴 불기둥을 바닥에 깔아 적 유닛이 지나갈 수 없게 만듬(애니비아 벽과 같은 방식)
- 시스템모델링 및 제어
- 액티브: 부채꼴에 들어있는 유닛을 일자로 모아놓음
- 기계요소설계
- 액티브: 순간적으로 주변에 설치된 소환수의 공속 늘리기
- 기계공학에서의 신뢰성공학
- 패시브: 소환수에 일반공격을 하면 소환수의 유지 기간이 늘어난다.
동역학 및 제어
- 기구설계학
- 패시브: 대포와 대들보의 데미지 증가
- 소음공학
- 패시브: 소환수 주변에 주인공이 가면 소음으로 인해 미량의 데미지를 입는데, 이 데미지 대폭 감소
- 로봇공학개론
- 소환수: 업그레이드된 대포. 대포알이 조금이나마 적 유닛을 따라간다.
열/유체
- 엔진공학
- 패시브: 화염방사기와 조파장치의 사거리 증가
- 연료전지의 이해
- 패시브: 화염방사기의 데미지 증가
- 초전도와 열공학
- 소환수: 업그레이드된 화염방사기->냉각기. 범위가 더 넓고, 오버워치 메이처럼 적 유닛을 공격하면 적 유닛은 느려지고, 오랫동안 공격하면 얼리기
설계/가공/생산
- 기구설계학
- 패시브: 동역학과 고체역학 소환수의 데미지 증가
- 재료의 변형 및 파괴와 강도
- 패시브: 소환수 유지기간 증가
- 연속체역학개론
- 패시브: 대들보와 조파장치의 공격 크기 증가
융합
- 첨단기계 재료와 응용
- 일반공격: 큰 데미지와 공속을 가진 일반공격
- 바이오메디컬 광학개론
- 소환수: 광학(물리학과)의 평점이 일정 수치 이상인 조건에서 광학에서 얻은 소환수를 기계소환수 칸에 넣으면 힐터렛으로 변환된다.
해양시스템
- 조선해양공학개론
- 패시브: 파도발생기의 넉백 증가
- 에너지시스템 최적설계
- 패시브: 화염발생기/냉각기와 조파장치의 선딜, 후딜 감소
의문점
- 넉백: 주인공이 적 유닛한테 일반공격이나 액티브 스킬을 맞추는 상황, 적 유닛이 주인공을 때리는 상황에서 피격자에게 조그만한 넉백이 있으면 좋을거 같긴 함. 그러려면 도트데미지같은 경우에는 계속 넉백이 되도록 할순 없으니까 이 부분에 대해서는 스킬의 부류를 또 나눠야 할거같음. 제대로 된 기준을 회의해보는게 좋을듯 함
- 롤같은 경우에는 사정거리 안에 마우스를 놓고 클릭하면 그 위치에 스킬이 생성되고, 사정거리 밖에 마우스가 있으면 그 방향에 최대 사거리에 스킬이 생성되는데 이 경우는 DT인지 LT인지 모르겠음(AT일수도?)
피드백
- 본인만 아는 용어가 아니라 게임 시스템 상의 용어를 사용해서 주어 생략 없이, 명확하게 문장으로 기술해 주면 좋을 것 같음.
- ex) 소환수 스택 감소 -> 소환수를 소환하는 데에 필요한 적 처치 수를 감소시킨다. (소환수 스택이 한번에 유지 가능한 소환수라는 것인지, 소환수를 소환하는 데에 필요한 적 처치 수인지 명확하지 않음)
- ex) 선딜, 후딜 감소 -> 소환수를 소환하는 데에 걸리는 시간을 5초에서 3초로 감소시킨다 / 액티브 스킬 사용 후 딜레이를 20% 감소시킨다. (어떤 스킬에 적용시키는지 구체적인 주어 없음)
- 스킬을 설명하는 데에 필요하지만 아직 명시적으로 기술되지 않은 시스템이 있다면 해당 부분에 대해서도 어느 정도는 설명해 주면 좋을 것 같음
- ex) 선딜, 후딜 감소 : 스킬의 선딜레이/후딜레이 시스템에 대한 설명이 따로 없어 이 부분이 액티브 스킬에 관한 것인지, 소환수 스킬에 관한 것인지, 기본 공격에 관한 것인지에 대해서 알 수 없음
- 각 스킬별로 해당 스킬이 어떤 식으로 작동하는지 나타내는 템플릿이 있으면 좋을 것 같음
제안
- Enemy에 대한 Property를 먼저 구상해 보고 짜는게 나을수도 있겠다는 생각이 들음
- 특정 Type의 Enemy에게 추가 피해라던가...
- '과제 해주는 기계' '과제 해주는 로봇' 이런 컨셉에 맞춰서 짜면 더 좋을듯
- 꼭 하나의 과목이 하나의 스킬만 줄 필요는 없어보임. 아래와 같은 식으로 짜는 것도 고려해 보면 좋을듯
- 기계기초실습: '문제풀이 기계', '실험 기계', '레포트 기계' 처럼 기초적인 1티어 기계 소환
- 열역학: 화염방사기를 발사(액티브) / 기계 공격 시 적을 일정시간 불태워서 도트데미지를 줌
- 유체역학: 물대포를 이용해 적을 밀쳐냄(액티브) / 기계의 이동속도 증가
- 동역학: 플레이어 & 기계의 이동속도와 공격속도 증가
- 고체역학: 플레이어 & 기계의 체력과 방어력 증가