모든 소환수 변수 들어가는거
소환수의 사정거리, 소환수의 크기, 소환수 설치 가능한 주인공의 사정거리, 소환수 유지시간, 스택 소모량, 소환수 설치 대기시간
기선
- 선형대수학개론
- 액티브 스킬: 지정한 적 유닛을 n초간 행렬에 가둬놓는다.
전필
- 기계기초실습(ME200)
- 패시브[온오프]: 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기(기본적으로 액티브 스킬, 소환수 스킬 2개씩 주어지고 스킬 조작키는 최대 6개[qweasd]로 생각하고 있어서 나머지 빈 2개는 {기계/생물 소환수 전용 소환수 칸} 아니면 {액티브 스킬 전용 칸}으로 덱 구성 단계에서 선택하기로 생각함)
- 기계공학실험(ME303)
- 패시브[온오프]: 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
- 공학설계(ME340)
- 패시브: 일반공격/액티브 스킬/소환수 스킬의 공격 데미지를 a%만큼 높여준다.
- 창의적시스템구현(ME400)[온오프]
- 패시브: 기계 소환수와 닿게 되면 플레이어가 소환수를 들어 일반공격이 해당 소환수 일반공격이 되고, 대시를 하게 되면 대시 출발지점에서 소환수를 다시 놓게 된다. 소환수는 플레이어가 들고 있든 아니든 유지시간(수명)은 점점 줄어든다.
구분없음
- 열역학(ME211)
- 소환수 스킬(화염방사기): a인 사정거리 내에 적이 들어오면 광역 화염을 방사하고, 화염은 사거리 끝까지 도달한다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
- 코딩 방식은 사정거리 내에 적이 들어오면 일단 그 방향으로 일직선으로 조그만한 공?같은걸 던지는데, 이 공은 유닛을 관통하여 사정거리 끝까지 가게 함. 이 행동을 연속적으로 하다가 멈추고, 다시 재개하는 방식(COC 로스터 같은 느낌)
- 변수: 화염방사기 사정거리, 화염 공? 크기, 화염의 데미지, 소환수가 화염을 발사하는 속도, 소환수는 몇초동안 화염을 발사하고 몇초동안 대기하는지
- 사정거리 안에 들어오는 특정 조건이라 AT라 했는데, 화염을 발사하는건 DT라 이 부분은 잘 모르겠음
- 고체역학(ME231)
- 소환수 스킬(대들보): 큰 막대기로 일직선으로 때린다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
- 큰 기둥이 수직으로 서 있다가 사정거리 안에 적이 들어오면 그쪽으로 넘어지며 일직선상에 있는 적 유닛들에게 모두 데미지를 입히는 방식(일라오이?)
- 변수: 대들보 사정거리, 소환수 크기(기본상태), 공격하는 두께, 소환수의 공격 쿨타임, 소환수의 공격 데미지
- 동역학(ME251)
- 소환수 스킬(대포): 큰 대포알을 쏜다. 대포알은 모든 것을 무시하고 일자로 가며, 갈수록 운동량이 줄어 데미지가 감소한다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 몰?루
- 감지거리 안에 적 유닛이 들어오면 그 방향으로 대포알을 쏘고, 대포알은 모든 유닛을 관통하여 매우 긴 거리까지 유지됨
- 변수: 대포의 감지거리, 대포알 크기(AxA pixel), 대포알 이동 거리에 따른 데미지, 대포알 유지 거리
- 유체역학(ME221)
- 소환수 스킬(조파장치): 파도를 발생시켜 적 유닛이 뒤로 밀리도록 한다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
- 사정거리 안에 적 유닛이 들어오면 그 방향으로 파도를 발생시키고, 파도는 맞은 모든 유닛을 밀어냄. 파도는 사정거리까지 유지
- 변수: 조파장치의 사정거리, 파도 크기(AxA pixel), 적 유닛을 밀어내는 정도
- 응용전자공학(ME207)
- 패시브: 일반공격과 액티브의 데미지가 a% 증가
- 재료와 가공의 이해(ME370)
- 패시브: 소환수를 설치할때 들어가는 스택값 a% 감소(정수로 반올림/버림 해야함)
- 진동공학(ME351)
- 패시브: 본인이 받는 CC 길이와 넉백 a% 감소
- 선이수과목: 고체역학(ME231)
- 수치해석(ME301)
- 패시브: 소환수의 설치 시간을 a%만큼 줄인다.
- 열전달(ME311)
- 액티브(현실 부정하기): 호 모양의 벽을 바닥에 깔아 적 유닛이 지나갈 수 없게 만듬(애니비아 벽과 같은 방식)
- LT
- 마우스 방향으로 호 모양의 벽을 설치함(이 호 모양은 일정함)
- 일정 각도를 가지고, 최대 사거리를 반지름으로 하는 호를 원하는 위치에 설치
- 변수: 호의 각도, 반지름, 두께, 쿨타임
- 선이수과목: 열역학(ME211)
- 시스템모델링 및 제어(ME361)
- 액티브(과제 모아놓기): 부채꼴에 들어있는 유닛을 일자로 모아놓음
- AT
- 만년서리로 치면 부채꼴 안에 들어있는 유닛을 속박이 이루어지는 위치(중심선)로 모아놓는다고 생각하면 됨(대충 유닛을 중심선에 수선의 발을 내리는 느낌으로다가)
- 변수: 부채꼴의 모양(반지름, 각도), 쿨타임
- 열전달 액티브와 맞닿는다면 많은 버그가 예상됨
- 기계요소설계(ME341)
- 액티브: 순간적으로 주변에 설치된 소환수의 공속을 a% 늘린다.
- AT
- 변수: 사정거리, 공속증가 유지시간, 쿨타임
- 기계공학에서의 신뢰성공학(ME430)
- 패시브[온오프]: 소환수에 일반공격을 하면 소환수의 유지 기간이 n초 늘어난다.
- UT
- 그래도 유지 기간 증가폭이 일반공격 쿨타임보단 작아야할듯
- 선이수과목: 고체역학(ME231)
동역학 및 제어
- 기구설계학(ME342)
- 패시브: 대포와 대들보의 데미지 a% 증가
- 선이수과목: 고체역학(ME231), 동역학(ME251)
- 소음공학
- 패시브: 타격시 소음을 발생시켜 대포와 대들보에 맞은 적이 a초 동안 경직된다.
- 선이수과목: 기구설계학(ME342)
- 로봇공학개론(ME452)
- 소환수: 대포알이 조금이나마 적 유닛을 따라간다.
- 대포알이 가질 수 있는 최대 곡률 반지름같은걸 정해야 할듯
- 선이수과목: 기구설계학(ME342)
열/유체
- 엔진공학(ME413)
- 패시브: 화염방사기와 조파장치의 사거리 a% 증가
- 연료전지의 이해(ME461)
- 패시브: 화염방사기의 데미지 a% 증가
- 초전도와 열공학(ME414)
- 소환수: 업그레이드된 화염방사기->냉각기. 범위가 더 넓고, 오버워치 메이처럼 적 유닛을 공격하면 적 유닛은 느려지고, 오랫동안 공격하면 얼리기
- 냉각기가 적 유닛을 공격하면 적 유닛에게 얼음스택?이 생성되어 이 스택이 최대치에 도달하면 얼려지는 느낌으로 가야할듯
- 변수: 이속 감소 정도, 공속 감소 정도, 몇초동안 맞아야 얼려지는지, 어는 시간, 냉각기에 맞지 않을 때 느려짐이 풀리기까지의 시간, 냉각기 사정거리, 냉각 공? 크기, 냉각공의 데미지, 소환수가 냉각공을 발사하는 속도, 소환수는 몇초동안 냉각공을 발사하고 몇초동안 대기하는지
설계/가공/생산
- 기구설계학(ME342)(동역학 및 제어에 이미 있긴 함)
- 패시브: 대포와 대들보의 데미지 a% 증가
- 선이수과목: 고체역학(ME231), 동역학(ME251)
- 재료의 변형 및 파괴와 강도
- 패시브: 소환수 유지기간 a% 증가
- 선이수과목: 기구설계학(ME342)
- 연속체역학개론(ME431)
- 패시브: 대들보와 조파장치의 공격 크기 증가
- 대들보랑 조파장치 파도의 너비 및 사정거리가 늘어나면 될듯
- 선이수과목: 기구설계학(ME342)
융합
- 첨단기계 재료와 응용(ME371)
- 일반공격(태권브이의 주먹): 큰 데미지와 공속을 가진 일반공격. 내려칠 시 주변에게 일정 데미지를 넣는다(티아멧)
- 변수: 데미지, 공격속도, 주변 데미지, 티아멧 범위
- 바이오메디컬 광학개론(ME480)
- 패시브: 광학(물리학과)의 평점이 일정 수치 이상인 조건에서 광학에서 얻은 소환수를 기계소환수 칸에 넣으면 힐터렛으로 변환된다.
- 힐터렛: 일정 범위 안에 주인공이 들어가면 시간당 일정 값만큼 힐을 해준다.
- 설치는 LT, 소환수는 AT
- 변수: 힐터렛 범위, 시간당 힐량
- 선이수과목: 첨단기계 재료와 응용(ME371) 해양시스템
- 조선해양공학개론(ME403)
- 패시브: 파도발생기의 넉백 a%만큼 증가
- 에너지시스템 최적설계(ME411)
- 패시브: 화염발생기/냉각기의 쿨타임이 없어지고(끊임없이 화염/냉각구가 나온다는 소리), 조파장치의 파도가 이동할수록 더 커진다.
- 변수: 거리에 따른 파도의 크기 변화 비율
정리해주면 좋겠는거
- 창의적시스템구현: 소환수 일반공격을 하게되면 소환수의 쿨타임도 그대로 따라가는지?
- 진동공학: 너가 받는 CC가 뭐 있는데
- 스킬 선딜/후딜, 소환수 설치시간 등 딜레이 동안은 뭘 할수있고 뭘 못하는지 명확하게 정리해주셈. 가령 뭐 소환수 설치 동안은 이동은 할 수 있는데 다른 건 못한다던가...
- 열전달: 저게 깔리면 1. 깔린 위치에 있던 몹은 어떻게 되는가 2. 주위의 몹은 어떤 식으로 움직이는가
- 기계요소설계: 플레이어 버프 지속시간과 소환수에게 걸린 버프 지속시간은 똑같은지, 혹은 플레이어 버프 지속시간이 따로 있고 그 지속시간 동안 근처에 있는 소환수가 일정 시간동안 지속되는 새로운 버프를 얻는 것인지?
- 기계공학에서의 신뢰성공학: 차라리 고연포처럼 이동시 스택이 차고 스택이 다 찬 상태로 공격하면 회복되는 식으로 하는게 어떰
- 로봇공학개론: 적을 따라가는 메커니즘이 어떻게 되는거임? 뭐 가장 가까운 적을 따라가? 대충 미사일같은 느낌인거는 알겠는데 이거 좀 더 확실히 정해주면 좋을것같음 && 차라리 '로봇' 이니까 기존 소환수가 움직일 수 있다라던가, 혹은 움직일 수 있는 강력한 소환수를 소환한다던가 그런거도 나쁘지 않을듯
- 초전도와 열공학: 얼려지는 느낌이 뭔데? 해당 적이 움직일 수 없다라는거임, 공격 못한다는거임, 뭐 아니면 존나 느려진다 이런거임?
- 전체적으로 다른 스킬에 영향을 주는 패시브의 경우, 기계과에서 얻은 스킬만 적용되는거임 아니면 다른과도 소급 적용임? 후자면 뭔가 좀 많이 노가다를 해야할거같은 느낌이 많이많이 드는데