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  • 기획 정리
  • 기계과 스킬 구상

Last edited by 김 동현 Aug 15, 2022
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기계과 스킬 구상

기선

  • 선형대수학개론
    • 액티브 스킬: 지정한 적 유닛을 n초간 행렬에 가둬놓는다.

전필

  • 기계기초실습
    • 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
  • 기계공학실험
    • 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
  • 공학설계
    • 패시브: 전체적인 데미지를 높여준다.
  • 창의적시스템구현
    • 패시브: 기계 소환수와 닿게 되면 플레이어가 소환수를 들어 일반공격이 해당 소환수 일반공격이 되고, 대시를 하게 되면 대시 출발지점에서 소환수를 다시 놓게 된다.

구분없음

  • 열역학
    • 소환수: 화염방사기: 사정거리 내에 적이 들어오면 광역 화염을 방사하고, 화염은 사거리 끝까지 도달한다.
  • 고체역학
    • 소환수: 대들보: 큰 막대기로 일직선으로 때린다. 사거리는 매우 길고 공속은 느리다.
  • 동역학
    • 소환수: 대포: 큰 대포알을 쏜다. 대포알은 모든 것을 무시하고 일자로 가며, 갈수록 운동량이 줄어 데미지가 감소한다.
  • 유체역학
    • 소환수: 조파장치: 파도를 발생시켜 적 유닛이 뒤로 밀리도록 한다.
  • 응용전자공학
    • 패시브: 회로를 이해하여 소환수의 설치 속도를 줄인다.
  • 재료와 가공의 이해
    • 패시브: 소환수 스택 감소
  • 진동공학
    • 패시브: CC길이 감소(적 유닛에 의해 받는 넉백이라던가)
  • 수치해석
    • 패시브: 액티브 쿨타임 감소
  • 열전달
    • 액티브: 긴 불기둥을 바닥에 깔아 적 유닛이 지나갈 수 없게 만듬(애니비아 벽과 같은 방식)
  • 시스템모델링 및 제어
    • 액티브: 부채꼴에 들어있는 유닛을 일자로 모아놓음
  • 기계요소설계
    • 액티브: 순간적으로 주변에 설치된 소환수의 공속 늘리기
  • 기계공학에서의 신뢰성공학
    • 패시브: 소환수에 일반공격을 하면 소환수의 유지 기간이 늘어난다.

동역학 및 제어

  • 기구설계학
    • 패시브: 대포와 대들보의 데미지 증가
  • 소음공학
    • 패시브: 소환수 주변에 주인공이 가면 소음으로 인해 미량의 데미지를 입는데, 이 데미지 대폭 감소
  • 로봇공학개론
    • 소환수: 업그레이드된 대포. 대포알이 조금이나마 적 유닛을 따라간다.

열/유체

  • 엔진공학
    • 패시브: 화염방사기와 조파장치의 사거리 증가
  • 연료전지의 이해
    • 패시브: 화염방사기의 데미지 증가
  • 초전도와 열공학
    • 소환수: 업그레이드된 화염방사기->냉각기. 범위가 더 넓고, 오버워치 메이처럼 적 유닛을 공격하면 적 유닛은 느려지고, 오랫동안 공격하면 얼리기

설계/가공/생산

  • 기구설계학
    • 패시브: 동역학과 고체역학 소환수의 데미지 증가
  • 재료의 변형 및 파괴와 강도
    • 패시브: 소환수 유지기간 증가
  • 연속체역학개론
    • 패시브: 대들보와 조파장치의 공격 크기 증가

융합

  • 첨단기계 재료와 응용
    • 일반공격: 큰 데미지와 공속을 가진 일반공격
  • 바이오메디컬 광학개론
    • 소환수: 광학(물리학과)의 평점이 일정 수치 이상인 조건에서 광학에서 얻은 소환수를 기계소환수 칸에 넣으면 힐터렛으로 변환된다.

해양시스템

  • 조선해양공학개론
    • 패시브: 파도발생기의 넉백 증가
  • 에너지시스템 최적설계
    • 패시브: 화염발생기/냉각기와 조파장치의 선딜, 후딜 감소

의문점

  • 400번대 과목은 몇몇 빼고 없는거같은데? 기계과 전선과목이 학사요람에서는 20개가 넘는데 비해서 10개 정도밖에 넣지 않은 이유가 무엇인지 궁금함.
  • 200번대 과목이 기초적인 소환수를 다룰 수 있는 스킬을 주고, 300번대 과목이 플레이어에게 소환수를 보좌하는 스킬을 준다고 했을 때 400번대의 경우 어떤 식으로 디자인을 할 것인지?
    • 아이디어는 좋다고 생각하지만, 200번대 과목이 300, 400번대 과목보다 극히 적기도 하고, 200번대의 경우 기초를 담당한다면 300, 400번대로 갈수록 고유의 특색이 짙고 다양해지는데 이런 식으로 고정할 필요는 없다고 생각함
    • 지금 상태에서는 평타가 400번대 가서야 관련된 스킬이 생기는데, 이거 맞냐..?
  • 기계과에 경우 전공필수 과목이 적고 전공선택 기반과목과 전공선택 심화과목으로 나누어 놓은 것은 배우는 내용이 전필->기반->심화 순으로 구조가 짜여져 있기 때문일 텐데, 이런 것에 대한 고려가 있었는지?
    • ex) 4대 역학의 경우 전공 필수 과목인 기계기초실습과 밀접하게 관련이 있다거나, 열전달 과목은 열역학과 관련이 있다거나 그런 부분이 거의 안보임
  • 기계공학과 학사요람 혹은 OTL은 확인하고 작성을 했는지 의문이 들음
    • ex) 시스템모델링 및 제어는 기계/전자공학 시스템의 모델링 및 제어에 관한 원리 및 방법을 다루는 과목이라고 되어 있는데, 어째서 나의 소환수를 강화시키는 것이 아닌 적 유닛을 모으는 스킬로 나왔는지 모르겠음
    • ex) 진동공학의 경우 기계의 진동현상에 대한 부분인데 왜 기계의 내구도를 높여주는 것이 아닌 플레이어 본인의 CC 감소가 되었는지 모르겠음
    • ex) 응용전자공학은 전자 부품 및 회로에 대한 과목(아두이노 다루고 브래드보드에 전선 꼽고 하는거...)인데 왜 '전기'로 지짐

피드백

  • 본인만 아는 용어가 아니라 게임 시스템 상의 용어를 사용해서 주어 생략 없이, 명확하게 문장으로 기술해 주면 좋을 것 같음.
    • ex) 소환수 스택 감소 -> 소환수를 소환하는 데에 필요한 적 처치 수를 감소시킨다. (소환수 스택이 한번에 유지 가능한 소환수라는 것인지, 소환수를 소환하는 데에 필요한 적 처치 수인지 명확하지 않음)
    • ex) 선딜, 후딜 감소 -> 소환수를 소환하는 데에 걸리는 시간을 5초에서 3초로 감소시킨다 / 액티브 스킬 사용 후 딜레이를 20% 감소시킨다. (어떤 스킬에 적용시키는지 구체적인 주어 없음)
  • 스킬을 설명하는 데에 필요하지만 아직 명시적으로 기술되지 않은 시스템이 있다면 해당 부분에 대해서도 어느 정도는 설명해 주면 좋을 것 같음
    • ex) 선딜, 후딜 감소 : 스킬의 선딜레이/후딜레이 시스템에 대한 설명이 따로 없어 이 부분이 액티브 스킬에 관한 것인지, 소환수 스킬에 관한 것인지, 기본 공격에 관한 것인지에 대해서 알 수 없음
  • 각 스킬별로 해당 스킬이 어떤 식으로 작동하는지 나타내는 템플릿이 있으면 좋을 것 같음
    • 예시: 나무위키 메이플스토리 문서 템플릿 image image
    • 현재 게임 적용 예시: 과목명, 선수과목/연결되는 스킬들, 과목 설명(어째서 해당 과목에서 이런 스킬이 나오는지), 스킬명, 스킬의 형태, 플레이어 강화 요소 등...
    • ex) 열역학(선수과목: 일반물리학 I&II), 열에 대한 개념과 응용 방법을 익힙니다. 급속 가열(패시브) -> 소환수의 공격은 10%의 확률로 상대를 과열 상태로 만들수 있고, 과열 상태의 적은 5초간 초당 100의 데미지를 입습니다.

제안

  • Enemy에 대한 Property를 먼저 구상해 보고 짜는게 나을수도 있겠다는 생각이 들음
    • 특정 Type의 Enemy에게 추가 피해라던가...
    • '과제 해주는 기계' '과제 해주는 로봇' 이런 컨셉에 맞춰서 짜면 더 좋을듯
  • 꼭 하나의 과목이 하나의 스킬만 줄 필요는 없어보임. 아래와 같은 식으로 짜는 것도 고려해 보면 좋을듯
    • 기계기초실습: '문제풀이 기계', '실험 기계', '레포트 기계' 처럼 기초적인 1티어 기계 소환
    • 열역학: 화염방사기를 발사(액티브) / 기계 공격 시 적을 일정시간 불태워서 도트데미지를 줌
    • 유체역학: 물대포를 이용해 적을 밀쳐냄(액티브) / 기계의 이동속도 증가
    • 동역학: 플레이어 & 기계의 이동속도와 공격속도 증가
    • 고체역학: 플레이어 & 기계의 체력과 방어력 증가
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