Skip to content

GitLab

  • Menu
Projects Groups Snippets
    • Loading...
  • Help
    • Help
    • Support
    • Community forum
    • Submit feedback
    • Contribute to GitLab
  • Sign in / Register
  • K KAIST Survivors
  • Project information
    • Project information
    • Activity
    • Labels
    • Members
  • Repository
    • Repository
    • Files
    • Commits
    • Branches
    • Tags
    • Contributors
    • Graph
    • Compare
  • Issues 0
    • Issues 0
    • List
    • Boards
    • Service Desk
    • Milestones
  • Merge requests 0
    • Merge requests 0
  • CI/CD
    • CI/CD
    • Pipelines
    • Jobs
    • Schedules
  • Deployments
    • Deployments
    • Environments
    • Releases
  • Monitor
    • Monitor
    • Incidents
  • Packages & Registries
    • Packages & Registries
    • Package Registry
    • Container Registry
    • Infrastructure Registry
  • Analytics
    • Analytics
    • Value stream
    • CI/CD
    • Repository
  • Wiki
    • Wiki
  • Snippets
    • Snippets
  • Activity
  • Graph
  • Create a new issue
  • Jobs
  • Commits
  • Issue Boards
Collapse sidebar
  • 대현 김
  • KAIST Survivors
  • Wiki
  • 기획 정리
  • 기계과 스킬 구상

Last edited by 김 동현 Aug 15, 2022
Page history
This is an old version of this page. You can view the most recent version or browse the history.

기계과 스킬 구상

모든 소환수 변수 들어가는거

소환수의 사정거리, 소환수의 크기, 소환수 설치 가능한 주인공의 사정거리, 소환수 유지시간, 스택 소모량, 소환수 설치 대기시간

기선

  • 선형대수학개론
    • 액티브 스킬: 지정한 적 유닛을 n초간 행렬에 가둬놓는다.

전필

  • 기계기초실습
    • 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기(기본적으로 액티브 스킬, 소환수 스킬 2개씩 주어지고 스킬 조작키는 최대 6개[qweasd]로 생각하고 있어서 나머지 빈 2개는 {기계/생물 소환수 전용 소환수 칸} 아니면 {액티브 스킬 전용 칸}으로 덱 구성 단계에서 선택하기로 생각함)
  • 기계공학실험
    • 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
  • 공학설계
    • 패시브: 일반공격/액티브 스킬/소환수 스킬의 공격 데미지를 a%만큼 높여준다.
  • 창의적시스템구현
    • 패시브: 기계 소환수와 닿게 되면 플레이어가 소환수를 들어 일반공격이 해당 소환수 일반공격이 되고, 대시를 하게 되면 대시 출발지점에서 소환수를 다시 놓게 된다. 소환수는 플레이어가 들고 있든 아니든 유지시간(수명)은 점점 줄어든다.

구분없음

  • 열역학
    • 소환수 스킬(화염방사기): a인 사정거리 내에 적이 들어오면 광역 화염을 방사하고, 화염은 사거리 끝까지 도달한다.
    • 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
    • 코딩 방식은 사정거리 내에 적이 들어오면 일단 그 방향으로 일직선으로 조그만한 공?같은걸 던지는데, 이 공은 유닛을 관통하여 사정거리 끝까지 가게 함. 이 행동을 연속적으로 하다가 멈추고, 다시 재개하는 방식(COC 로스터 같은 느낌)
    • 변수: 화염방사기 사정거리, 화염 공? 크기, 화염의 데미지, 소환수가 화염을 발사하는 속도, 소환수는 몇초동안 화염을 발사하고 몇초동안 대기하는지
    • 사정거리 안에 들어오는 특정 조건이라 AT라 했는데, 화염을 발사하는건 DT라 이 부분은 잘 모르겠음
  • 고체역학
    • 소환수 스킬(대들보): 큰 막대기로 일직선으로 때린다.
    • 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
    • 큰 기둥이 수직으로 서 있다가 사정거리 안에 적이 들어오면 그쪽으로 넘어지며 일직선상에 있는 적 유닛들에게 모두 데미지를 입히는 방식(일라오이?)
    • 변수: 대들보 사정거리, 소환수 크기(기본상태), 공격하는 두께, 소환수의 공격 쿨타임, 소환수의 공격 데미지
  • 동역학
    • 소환수 스킬(대포): 큰 대포알을 쏜다. 대포알은 모든 것을 무시하고 일자로 가며, 갈수록 운동량이 줄어 데미지가 감소한다.
    • 설치는 LT, 소환수의 공격은 몰?루
    • 감지거리 안에 적 유닛이 들어오면 그 방향으로 대포알을 쏘고, 대포알은 모든 유닛을 관통하여 매우 긴 거리까지 유지됨
    • 변수: 대포의 감지거리, 대포알 크기(AxA pixel), 대포알 이동 거리에 따른 데미지, 대포알 유지 거리
  • 유체역학
    • 소환수 스킬(조파장치): 파도를 발생시켜 적 유닛이 뒤로 밀리도록 한다.
    • 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
    • 사정거리 안에 적 유닛이 들어오면 그 방향으로 파도를 발생시키고, 파도는 맞은 모든 유닛을 밀어냄. 파도는 사정거리까지 유지
    • 변수: 조파장치의 사정거리, 파도 크기(AxA pixel), 적 유닛을 밀어내는 정도
  • 응용전자공학
    • 패시브: 일반공격과 액티브의 데미지가 a% 증가
  • 재료와 가공의 이해
    • 패시브: 소환수를 설치할때 들어가는 스택값 a% 감소(정수로 반올림/버림 해야함)
  • 진동공학
    • 패시브: 본인이 받는 CC 길이와 넉백 a% 감소
  • 수치해석
    • 패시브: 소환수의 설치 시간을 a%만큼 줄인다.
  • 열전달
    • 액티브(현실 부정하기): 호 모양의 벽을 바닥에 깔아 적 유닛이 지나갈 수 없게 만듬(애니비아 벽과 같은 방식)
    • LT
    • 마우스 방향으로 호 모양의 벽을 설치함(이 호 모양은 일정함)
    • 일정 각도를 가지고, 최대 사거리를 반지름으로 하는 호를 원하는 위치에 설치
    • 변수: 호의 각도, 반지름, 두께, 쿨타임,
  • 시스템모델링 및 제어
    • 액티브(과제 모아놓기): 부채꼴에 들어있는 유닛을 일자로 모아놓음
    • AT
    • 만년서리로 치면 부채꼴 안에 들어있는 유닛을 속박이 이루어지는 위치(중심선)로 모아놓는다고 생각하면 됨(대충 유닛을 중심선에 수선의 발을 내리는 느낌으로다가)
    • 변수: 부채꼴의 모양(반지름, 각도), 쿨타임
    • 열전달 액티브와 맞닿는다면 많은 버그가 예상됨
  • 기계요소설계
    • 액티브: 순간적으로 주변에 설치된 소환수의 공속을 a% 늘린다.
    • AT
    • 변수: 사정거리, 공속증가 유지시간, 쿨타임
  • 기계공학에서의 신뢰성공학
    • 패시브: 소환수에 일반공격을 하면 소환수의 유지 기간이 n초 늘어난다.
    • UT
    • 그래도 유지 기간 증가폭이 일반공격 쿨타임보단 작아야할듯

동역학 및 제어

  • 기구설계학
    • 패시브: 대포와 대들보의 데미지 a% 증가
  • 소음공학
    • 패시브: 타격시 소음을 발생시켜 대포와 대들보에 맞은 적이 a초 동안 경직된다.
  • 로봇공학개론
    • 소환수: 대포알이 조금이나마 적 유닛을 따라간다.
    • 대포알이 가질 수 있는 최대 곡률 반지름같은걸 정해야 할듯

열/유체

  • 엔진공학
    • 패시브: 화염방사기와 조파장치의 사거리 a% 증가
  • 연료전지의 이해
    • 패시브: 화염방사기의 데미지 a% 증가
  • 초전도와 열공학
    • 소환수: 업그레이드된 화염방사기->냉각기. 범위가 더 넓고, 오버워치 메이처럼 적 유닛을 공격하면 적 유닛은 느려지고, 오랫동안 공격하면 얼리기
    • 냉각기가 적 유닛을 공격하면 적 유닛에게 얼음스택?이 생성되어 이 스택이 최대치에 도달하면 얼려지는 느낌으로 가야할듯
    • 변수: 이속 감소 정도, 공속 감소 정도, 몇초동안 맞아야 얼려지는지, 어는 시간, 냉각기에 맞지 않을 때 느려짐이 풀리기까지의 시간, 냉각기 사정거리, 냉각 공? 크기, 냉각공의 데미지, 소환수가 냉각공을 발사하는 속도, 소환수는 몇초동안 냉각공을 발사하고 몇초동안 대기하는지

설계/가공/생산

  • 기구설계학
    • 패시브: 동역학과 고체역학 소환수의 데미지 a% 증가
  • 재료의 변형 및 파괴와 강도
    • 패시브: 소환수 유지기간 a% 증가
  • 연속체역학개론
    • 패시브: 대들보와 조파장치의 공격 크기 증가
    • 대들보랑 조파장치 파도의 너비 및 사정거리가 늘어나면 될듯

융합

  • 첨단기계 재료와 응용
    • 일반공격(태권브이의 주먹): 큰 데미지와 공속을 가진 일반공격. 내려칠 시 주변에게 일정 데미지를 넣는다(티아멧)
    • 변수: 데미지, 공격속도, 주변 데미지, 티아멧 범위
  • 바이오메디컬 광학개론
    • 패시브: 광학(물리학과)의 평점이 일정 수치 이상인 조건에서 광학에서 얻은 소환수를 기계소환수 칸에 넣으면 힐터렛으로 변환된다.
    • 힐터렛: 일정 범위 안에 주인공이 들어가면 시간당 일정 값만큼 힐을 해준다.
    • 설치는 LT, 소환수는 AT
    • 변수: 힐터렛 범위, 시간당 힐량 해양시스템

  • 조선해양공학개론
    • 패시브: 파도발생기의 넉백 a%만큼 증가
  • 에너지시스템 최적설계
    • 패시브: 화염발생기/냉각기의 쿨타임이 없어지고(끊임없이 화염/냉각구가 나온다는 소리), 와 조파장치의 파도가 이동할수록 더 커진다.
    • 변수: 거리에 따른 파도의 크기 변화 비율

의문점

  • 넉백: 살짝 뒤로 밀리고, 잠시 아무것도 할 수 없는 상태. 주인공이 적 유닛한테 일반공격이나 액티브 스킬을 맞추는 상황, 적 유닛이 주인공을 때리는 상황에서 피격자에게 조그만한 넉백이 있으면 좋을거 같긴 함. 그러려면 도트데미지같은 경우에는 계속 넉백이 되도록 할순 없으니까 이 부분에 대해서는 스킬의 부류를 또 나눠야 할거같음. 제대로 된 기준을 회의해보는게 좋을듯 함
  • 롤같은 경우에는 사정거리 안에 마우스를 놓고 클릭하면 그 위치에 스킬이 생성되고, 사정거리 밖에 마우스가 있으면 그 방향에 최대 사거리에 스킬이 생성되는데 이 경우는 DT인지 LT인지 모르겠음(AT일수도?)
  • 스택: 소환수는 여러갠데 사용하는 스택은 공통으로 작용한다면 소환수 스킬은 다양한데도 성능이 가장 센 하나만 사용할 것이라고 예상됨. 그렇기 때문에 스택은 적 유닛 하나 처치 당 1 증가로 각각 쌓이고, 스택의 최댓값을 소환수가 소환될 때 사용하는 스택과 같게 하여 바로바로 소환수를 소환하게 할지/스택의 최댓값을 앞 상황보다 훨씬 크게 할지 생각해봐야함.

피드백

  • 본인만 아는 용어가 아니라 게임 시스템 상의 용어를 사용해서 주어 생략 없이, 명확하게 문장으로 기술해 주면 좋을 것 같음.
    • ex) 소환수 스택 감소 -> 소환수를 소환하는 데에 필요한 적 처치 수를 감소시킨다. (소환수 스택이 한번에 유지 가능한 소환수라는 것인지, 소환수를 소환하는 데에 필요한 적 처치 수인지 명확하지 않음)
    • ex) 선딜, 후딜 감소 -> 소환수를 소환하는 데에 걸리는 시간을 5초에서 3초로 감소시킨다 / 액티브 스킬 사용 후 딜레이를 20% 감소시킨다. (어떤 스킬에 적용시키는지 구체적인 주어 없음)
  • 스킬을 설명하는 데에 필요하지만 아직 명시적으로 기술되지 않은 시스템이 있다면 해당 부분에 대해서도 어느 정도는 설명해 주면 좋을 것 같음
    • ex) 선딜, 후딜 감소 : 스킬의 선딜레이/후딜레이 시스템에 대한 설명이 따로 없어 이 부분이 액티브 스킬에 관한 것인지, 소환수 스킬에 관한 것인지, 기본 공격에 관한 것인지에 대해서 알 수 없음
  • 각 스킬별로 해당 스킬이 어떤 식으로 작동하는지 나타내는 템플릿이 있으면 좋을 것 같음
    • 예시: 나무위키 메이플스토리 문서 템플릿 image image
    • 현재 게임 적용 예시: 과목명, 선수과목/연결되는 스킬들, 과목 설명(어째서 해당 과목에서 이런 스킬이 나오는지), 스킬명, 스킬의 형태, 플레이어 강화 요소 등...
    • ex) 열역학(선수과목: 일반물리학 I&II), 열에 대한 개념과 응용 방법을 익힙니다. 급속 가열(패시브) -> 소환수의 공격은 10%의 확률로 상대를 과열 상태로 만들수 있고, 과열 상태의 적은 5초간 초당 100의 데미지를 입습니다.

제안

  • Enemy에 대한 Property를 먼저 구상해 보고 짜는게 나을수도 있겠다는 생각이 들음
    • 특정 Type의 Enemy에게 추가 피해라던가...
    • '과제 해주는 기계' '과제 해주는 로봇' 이런 컨셉에 맞춰서 짜면 더 좋을듯
  • 꼭 하나의 과목이 하나의 스킬만 줄 필요는 없어보임. 아래와 같은 식으로 짜는 것도 고려해 보면 좋을듯
    • 기계기초실습: '문제풀이 기계', '실험 기계', '레포트 기계' 처럼 기초적인 1티어 기계 소환
    • 열역학: 화염방사기를 발사(액티브) / 기계 공격 시 적을 일정시간 불태워서 도트데미지를 줌
    • 유체역학: 물대포를 이용해 적을 밀쳐냄(액티브) / 기계의 이동속도 증가
    • 동역학: 플레이어 & 기계의 이동속도와 공격속도 증가
    • 고체역학: 플레이어 & 기계의 체력과 방어력 증가
Clone repository
  • Home
  • TODO
    • 개발
    • 기획
    • 아트
  • 기획 정리
    • Primary Idea
    • 시스템
    • 유닛
    • 학과 컨셉
    • 기계과 스킬 구상
  • 일지
  • 용어
  • 이슈 트래커