모든 소환수 변수 들어가는거
소환수의 사정거리, 소환수의 크기, 소환수 설치 가능한 주인공의 사정거리, 소환수 유지시간, 스택 소모량, 소환수 설치 대기시간
기선
- 선형대수학개론
- 액티브 스킬: 지정한 적 유닛을 n초간 행렬에 가둬놓는다.
전필
- 기계기초실습(ME200)
- 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기(기본적으로 액티브 스킬, 소환수 스킬 2개씩 주어지고 스킬 조작키는 최대 6개[qweasd]로 생각하고 있어서 나머지 빈 2개는 {기계/생물 소환수 전용 소환수 칸} 아니면 {액티브 스킬 전용 칸}으로 덱 구성 단계에서 선택하기로 생각함)
- 기계공학실험(ME303)
- 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
- 공학설계(ME340)
- 패시브: 일반공격/액티브 스킬/소환수 스킬의 공격 데미지를 a%만큼 높여준다.
- 창의적시스템구현(ME400)
- 패시브: 기계 소환수와 닿게 되면 플레이어가 소환수를 들어 일반공격이 해당 소환수 일반공격이 되고, 대시를 하게 되면 대시 출발지점에서 소환수를 다시 놓게 된다. 소환수는 플레이어가 들고 있든 아니든 유지시간(수명)은 점점 줄어든다.
구분없음
- 열역학(ME211)
- 소환수 스킬(화염방사기): a인 사정거리 내에 적이 들어오면 광역 화염을 방사하고, 화염은 사거리 끝까지 도달한다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
- 코딩 방식은 사정거리 내에 적이 들어오면 일단 그 방향으로 일직선으로 조그만한 공?같은걸 던지는데, 이 공은 유닛을 관통하여 사정거리 끝까지 가게 함. 이 행동을 연속적으로 하다가 멈추고, 다시 재개하는 방식(COC 로스터 같은 느낌)
- 변수: 화염방사기 사정거리, 화염 공? 크기, 화염의 데미지, 소환수가 화염을 발사하는 속도, 소환수는 몇초동안 화염을 발사하고 몇초동안 대기하는지
- 사정거리 안에 들어오는 특정 조건이라 AT라 했는데, 화염을 발사하는건 DT라 이 부분은 잘 모르겠음
- 고체역학(ME231)
- 소환수 스킬(대들보): 큰 막대기로 일직선으로 때린다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
- 큰 기둥이 수직으로 서 있다가 사정거리 안에 적이 들어오면 그쪽으로 넘어지며 일직선상에 있는 적 유닛들에게 모두 데미지를 입히는 방식(일라오이?)
- 변수: 대들보 사정거리, 소환수 크기(기본상태), 공격하는 두께, 소환수의 공격 쿨타임, 소환수의 공격 데미지
- 동역학(ME251)
- 소환수 스킬(대포): 큰 대포알을 쏜다. 대포알은 모든 것을 무시하고 일자로 가며, 갈수록 운동량이 줄어 데미지가 감소한다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 몰?루
- 감지거리 안에 적 유닛이 들어오면 그 방향으로 대포알을 쏘고, 대포알은 모든 유닛을 관통하여 매우 긴 거리까지 유지됨
- 변수: 대포의 감지거리, 대포알 크기(AxA pixel), 대포알 이동 거리에 따른 데미지, 대포알 유지 거리
- 유체역학(ME221)
- 소환수 스킬(조파장치): 파도를 발생시켜 적 유닛이 뒤로 밀리도록 한다.
- 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
- 사정거리 안에 적 유닛이 들어오면 그 방향으로 파도를 발생시키고, 파도는 맞은 모든 유닛을 밀어냄. 파도는 사정거리까지 유지
- 변수: 조파장치의 사정거리, 파도 크기(AxA pixel), 적 유닛을 밀어내는 정도
- 응용전자공학(ME207)
- 패시브: 일반공격과 액티브의 데미지가 a% 증가
- 재료와 가공의 이해(ME370)
- 패시브: 소환수를 설치할때 들어가는 스택값 a% 감소(정수로 반올림/버림 해야함)
- 진동공학(ME351)
- 패시브: 본인이 받는 CC 길이와 넉백 a% 감소
- 수치해석(ME301)
- 패시브: 소환수의 설치 시간을 a%만큼 줄인다.
- 열전달(ME311)
- 액티브(현실 부정하기): 호 모양의 벽을 바닥에 깔아 적 유닛이 지나갈 수 없게 만듬(애니비아 벽과 같은 방식)
- LT
- 마우스 방향으로 호 모양의 벽을 설치함(이 호 모양은 일정함)
- 일정 각도를 가지고, 최대 사거리를 반지름으로 하는 호를 원하는 위치에 설치
- 변수: 호의 각도, 반지름, 두께, 쿨타임,
- 시스템모델링 및 제어(ME361)
- 액티브(과제 모아놓기): 부채꼴에 들어있는 유닛을 일자로 모아놓음
- AT
- 만년서리로 치면 부채꼴 안에 들어있는 유닛을 속박이 이루어지는 위치(중심선)로 모아놓는다고 생각하면 됨(대충 유닛을 중심선에 수선의 발을 내리는 느낌으로다가)
- 변수: 부채꼴의 모양(반지름, 각도), 쿨타임
- 열전달 액티브와 맞닿는다면 많은 버그가 예상됨
- 기계요소설계(ME341)
- 액티브: 순간적으로 주변에 설치된 소환수의 공속을 a% 늘린다.
- AT
- 변수: 사정거리, 공속증가 유지시간, 쿨타임
- 기계공학에서의 신뢰성공학(ME430)
- 패시브: 소환수에 일반공격을 하면 소환수의 유지 기간이 n초 늘어난다.
- UT
- 그래도 유지 기간 증가폭이 일반공격 쿨타임보단 작아야할듯
동역학 및 제어
- 기구설계학(ME342)
- 패시브: 대포와 대들보의 데미지 a% 증가
- 소음공학
- 패시브: 타격시 소음을 발생시켜 대포와 대들보에 맞은 적이 a초 동안 경직된다.
- 로봇공학개론(ME452)
- 소환수: 대포알이 조금이나마 적 유닛을 따라간다.
- 대포알이 가질 수 있는 최대 곡률 반지름같은걸 정해야 할듯
열/유체
- 엔진공학(ME413)
- 패시브: 화염방사기와 조파장치의 사거리 a% 증가
- 연료전지의 이해(ME461)
- 패시브: 화염방사기의 데미지 a% 증가
- 초전도와 열공학(ME414)
- 소환수: 업그레이드된 화염방사기->냉각기. 범위가 더 넓고, 오버워치 메이처럼 적 유닛을 공격하면 적 유닛은 느려지고, 오랫동안 공격하면 얼리기
- 냉각기가 적 유닛을 공격하면 적 유닛에게 얼음스택?이 생성되어 이 스택이 최대치에 도달하면 얼려지는 느낌으로 가야할듯
- 변수: 이속 감소 정도, 공속 감소 정도, 몇초동안 맞아야 얼려지는지, 어는 시간, 냉각기에 맞지 않을 때 느려짐이 풀리기까지의 시간, 냉각기 사정거리, 냉각 공? 크기, 냉각공의 데미지, 소환수가 냉각공을 발사하는 속도, 소환수는 몇초동안 냉각공을 발사하고 몇초동안 대기하는지
설계/가공/생산
- 기구설계학(ME342)
- 패시브: 동역학과 고체역학 소환수의 데미지 a% 증가
- 재료의 변형 및 파괴와 강도
- 패시브: 소환수 유지기간 a% 증가
- 연속체역학개론(ME431)
- 패시브: 대들보와 조파장치의 공격 크기 증가
- 대들보랑 조파장치 파도의 너비 및 사정거리가 늘어나면 될듯
융합
- 첨단기계 재료와 응용(ME371)
- 일반공격(태권브이의 주먹): 큰 데미지와 공속을 가진 일반공격. 내려칠 시 주변에게 일정 데미지를 넣는다(티아멧)
- 변수: 데미지, 공격속도, 주변 데미지, 티아멧 범위
- 바이오메디컬 광학개론(ME480)
- 패시브: 광학(물리학과)의 평점이 일정 수치 이상인 조건에서 광학에서 얻은 소환수를 기계소환수 칸에 넣으면 힐터렛으로 변환된다.
- 힐터렛: 일정 범위 안에 주인공이 들어가면 시간당 일정 값만큼 힐을 해준다.
- 설치는 LT, 소환수는 AT
- 변수: 힐터렛 범위, 시간당 힐량 해양시스템
- 조선해양공학개론(ME403)
- 패시브: 파도발생기의 넉백 a%만큼 증가
- 에너지시스템 최적설계(ME411)
- 패시브: 화염발생기/냉각기의 쿨타임이 없어지고(끊임없이 화염/냉각구가 나온다는 소리), 와 조파장치의 파도가 이동할수록 더 커진다.
- 변수: 거리에 따른 파도의 크기 변화 비율
의문점
- 넉백: 살짝 뒤로 밀리고, 잠시 아무것도 할 수 없는 상태. 주인공이 적 유닛한테 일반공격이나 액티브 스킬을 맞추는 상황, 적 유닛이 주인공을 때리는 상황에서 피격자에게 조그만한 넉백이 있으면 좋을거 같긴 함. 그러려면 도트데미지같은 경우에는 계속 넉백이 되도록 할순 없으니까 이 부분에 대해서는 스킬의 부류를 또 나눠야 할거같음. 제대로 된 기준을 회의해보는게 좋을듯 함
- 롤같은 경우에는 사정거리 안에 마우스를 놓고 클릭하면 그 위치에 스킬이 생성되고, 사정거리 밖에 마우스가 있으면 그 방향에 최대 사거리에 스킬이 생성되는데 이 경우는 DT인지 LT인지 모르겠음(AT일수도?)
- 스택: 소환수는 여러갠데 사용하는 스택은 공통으로 작용한다면 소환수 스킬은 다양한데도 성능이 가장 센 하나만 사용할 것이라고 예상됨. 그렇기 때문에 스택은 적 유닛 하나 처치 당 1 증가로 각각 쌓이고, 스택의 최댓값을 소환수가 소환될 때 사용하는 스택과 같게 하여 바로바로 소환수를 소환하게 할지/스택의 최댓값을 앞 상황보다 훨씬 크게 할지 생각해봐야함.
피드백
- 본인만 아는 용어가 아니라 게임 시스템 상의 용어를 사용해서 주어 생략 없이, 명확하게 문장으로 기술해 주면 좋을 것 같음.
- ex) 소환수 스택 감소 -> 소환수를 소환하는 데에 필요한 적 처치 수를 감소시킨다. (소환수 스택이 한번에 유지 가능한 소환수라는 것인지, 소환수를 소환하는 데에 필요한 적 처치 수인지 명확하지 않음)
- ex) 선딜, 후딜 감소 -> 소환수를 소환하는 데에 걸리는 시간을 5초에서 3초로 감소시킨다 / 액티브 스킬 사용 후 딜레이를 20% 감소시킨다. (어떤 스킬에 적용시키는지 구체적인 주어 없음)
- 스킬을 설명하는 데에 필요하지만 아직 명시적으로 기술되지 않은 시스템이 있다면 해당 부분에 대해서도 어느 정도는 설명해 주면 좋을 것 같음
- ex) 선딜, 후딜 감소 : 스킬의 선딜레이/후딜레이 시스템에 대한 설명이 따로 없어 이 부분이 액티브 스킬에 관한 것인지, 소환수 스킬에 관한 것인지, 기본 공격에 관한 것인지에 대해서 알 수 없음
- 각 스킬별로 해당 스킬이 어떤 식으로 작동하는지 나타내는 템플릿이 있으면 좋을 것 같음
제안
- Enemy에 대한 Property를 먼저 구상해 보고 짜는게 나을수도 있겠다는 생각이 들음
- 특정 Type의 Enemy에게 추가 피해라던가...
- '과제 해주는 기계' '과제 해주는 로봇' 이런 컨셉에 맞춰서 짜면 더 좋을듯
- 꼭 하나의 과목이 하나의 스킬만 줄 필요는 없어보임. 아래와 같은 식으로 짜는 것도 고려해 보면 좋을듯
- 기계기초실습: '문제풀이 기계', '실험 기계', '레포트 기계' 처럼 기초적인 1티어 기계 소환
- 열역학: 화염방사기를 발사(액티브) / 기계 공격 시 적을 일정시간 불태워서 도트데미지를 줌
- 유체역학: 물대포를 이용해 적을 밀쳐냄(액티브) / 기계의 이동속도 증가
- 동역학: 플레이어 & 기계의 이동속도와 공격속도 증가
- 고체역학: 플레이어 & 기계의 체력과 방어력 증가