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시스템 화면 순서
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시스템 화면
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- 시작->수강신청->스킬 선택(중간)->전투->전투 끝 화면[저장구간]->스킬 선택(기말)->전투->전투 끝 화면[저장구간]->수강신청 반복..
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- 시작->수강신청->스킬 선택(중간)->전투->전투 끝 화면[저장구간]->스킬 선택(기말)->전투->전투 끝 화면[저장구간]->수강신청 반복..
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- 아트는 사이드뷰(좌우), 시스템은 상하좌우
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게임 시작 화면(7월 5일 수정)
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- 제목
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- 메인 메뉴로 돌아갔다가 복학하기 눌러도 선택했던 수강신청 목록 저장되어있으면 더 좋을듯
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- 다음 학기에 자신에게 필요한 강의들을 신청하는것
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- 과목마다 보유하는 유닛 웨이브와 보스 체력 존재
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- 최소 학점이 정해져있음
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- 최소 학점은 12학점
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- 수강신청의 흐름:
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- 과 목록을 통해 과 선택
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- 과목들 선택 및 확정
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수강신청 이후, 중간고사 이후 진행
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배경은 연두쯤
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수강신청으로 돌아가는 버튼(수강신청 수정 가능하도록)
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행동은 일반 공격/특수 스킬/대시/소환수 스킬
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행동은 일반 공격 2개/특수 스킬 2개/대시/소환수 스킬 2개
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- 처음 가지는 스킬은 일반공격 2개, 소환수 스킬 2개로 생각중
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- 행동 선택 박스에서 스크롤 방식
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- 행동 선택 박스에서 행동을 클릭하고, 본인 덱에서 행동을 클릭하면 행동들이 서로 교체되는 방식
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- 덱에서 특수 스킬과 소환수 스킬은 각각 3개씩, 일반 공격과 대시는 1개씩
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- 특수 스킬의 테두리는 초록, 소환수 스킬의 테두리는 남색, 일반 공격은 회색, 대시는 노랑
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- 행동 선택 박스에서 이미 덱에 들어가있는 행동과 잠금 해제 되어있지 않는 행동은 어둡게 처리
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- 어둡지 않은 행동 위에 커서를 얹으면 이름과 구체적인 수치가 들어간 설명창의 띄워져 있어야함
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- 행동 선택 박스에서 이미 스킬구성에 들어가있는 행동과 잠금 해제 되어있지 않는 행동은 어둡게 처리
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- 어둡지 않은 행동 위에 커서를 얹으면 이름과 구체적인 수치가 들어간 설명창의 띄워져 있어야함
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- 대시 키는 스페이스 바(space)
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업그레이드 창
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- 스킬선택 창과 왔다갔다 가능.
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- 위쪽 창
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- Hp, 이동속도 표시
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- 현재 캐릭터 모습 띄우기
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- 앞서 말했듯 적 유닛과 보스는 맵 가장자리 바깥에 스폰되도록 하고, 전투 시간이 지남에 따라 주인공이 힘들어야 한다던가, 쉬어가는 타이밍이 있어야 하기 때문에 스폰 텀은 밸런스 조절 차원을 위해서라도 수작업으로 만들어야 한다고 생각함.
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행동
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- 모든 스킬은 평점에 따라 영향을 받음.
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- 일반 공격
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- 기본적으로 주인공의 사거리는 원형으로 생각하고 있고, 좌클릭을 하면 좌 또는 우 방향으로 반원 정도의 공격 판정이 생성되어 여러 적을 한번에 공격할 수도 있게 하자
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- 액티브 스킬
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- 마나 소모 없음(마나 시스템 없음)
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- 대시
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- 대시하는 동안 무적은 국룰
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- 쿨타임을 화면에 표시
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- 대시는 보스 처치시 받는 스킬에 포함 안됨, 단 패시브에 따라 영향을 받음.
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- 소환수
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- 각 학과에 해당하는 적 유닛을 처치할 때마다 쌓이는 스택 존재
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- 학과에 해당하는 소환수는 스택을 소모하여 설치 가능
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- 유지시간 후 파괴
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- 설치 후 작동하기까지 시간 존재
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- 소환수마다 설치할 때 요구되는 스택의 양은 각자 다름
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- 만약 공통된 스택을 여러 소환수가 사용하는 방식이라면, 소환수를 설치하는 쿨타임이 없다고 생각하기도 하기 때문에 사기라고 생각되는 소환수 하나만 설치할 것이라고 판단, 그렇기 때문에 적 유닛을 하나 제거하면 소환수 칸마다 각각의 스택이 1 늘어나고, 각각의 스택은 소환수를 설치할 때 소모되는 값을 최댓값으로 가짐. 하나의 소환수를 설치해도 다른 소환수의 스택에 영향을 미치지 않음.
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- 만약 공통된 스택을 여러 소환수가 사용하는 방식이라면, 소환수를 설치하는 쿨타임이 없다고 생각하기도 하기 때문에 사기라고 생각되는 소환수 하나만 설치할 것이라고 판단, 그렇기 때문에 적 유닛을 하나 제거하면 소환수 칸마다 각각의 스택이 1 늘어나고, 각각의 스택은 소환수를 설치할 때 소모되는 값을 최댓값으로 가짐. 최댓값을 넘어가지 않음. 하나의 소환수를 설치해도 다른 소환수의 스택은 소모되지 않음. 각각 따로 소모.
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패시브
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- 하나의 과목을 수강 완료하면 하나의 패시브를 얻게 되는 경우가 있는데, 이 패시브는 수강완료한 과목의 평점에 다라 수치가 변경됨
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- BeforeMad 상태에서 처치 시 보스 약화
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- 스폰 후 기본 공격하다가(BeforeMad) 일정 시간 지나면(AfterMad) 특정 공격을 하며 터짐
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- 보스 적 (시험 기간 출몰)(7월 7일 수정)
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- 보스가 나오고 있을 때에도 잡몹이 나옴.
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- 일단 교수님 컨셉
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- 일정하게 기본 공격을 하다가, 스킬을 발동함
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- 게임 시작 후 일정 시간 뒤 생성
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- 페이즈에 따라 서로 다른 스킬 사용
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- 액티브 스킬/소환수 스킬은 쉽게 구현 가능
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- 패시브 스킬같은 경우는 주변 적 유닛을 버프시킨다거나 그런 쪽으로 구현
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- 처치 후 보스가 사용하는 스킬을 받을 수 있음
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- 처치 후 보스가 사용하는 스킬을 받을 수 있음(과목당 스킬 하나 받음)
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스킬 작동 방식
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- 스킬 이름
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- 스킬 쿨타임
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넉백
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- CC기와는 다른 개념으로, 주인공이 적 유닛에게 일반공격을 가하거나, 주인공이 적 유닛에게 큼지막한(도트 데미지가 아닌) 데미지를 입는다면 피격자에게 짧은 넉백이 적용되도록 생각중
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- CC기와는 다른 개념으로, 주인공이 적 유닛에게 일반공격을 가하거나, 주인공이 적 유닛에게 큼지막한(도트 데미지가 아닌) 데미지를 입는다면 피격자에게 짧은 넉백이 적용
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- 당연히 일반공격이나 적 유닛의 공격의 공격 쿨타임이 돌았다고 해도 넉백이 되는 동안은 공격을 하지 못해야함.
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- 넉백이 걸리는 순간은 순간 정지하도록 하는 것이 좋아 보임.
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- 넉백이 걸리는 순간은 순간 정지하도록 하는 것이 좋아 보임.(스킬마다 스킬시전이 취소되는지가 다름)
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보상 화면(중간, 기말 전투 이후)
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- 학점
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- 스테이지 클리어 시간, 종료 시 플레이어 체력에 따라 학점을 결정
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- 스킬(각 과목의 평점에 따라 스탯 달라짐)
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- 모든 스킬(각 과목의 평점에 따라 스탯 달라짐)
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- 장학금(학점에 따라 지급)
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- 장학금을 통해 이속과 체력을 늘림
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