시스템 화면
- 시작->수강신청->스킬 선택->전투->전투 끝 화면[저장구간]->수강신청 반복..
- 아트는 사이드뷰(좌우), 시스템은 상하좌우 게임 시작 화면(7월 5일 수정)
- 제목
- 주인공 일러
- 버튼
- 복학하기(학기 표시)
- 자기소개서(본인 스탯)
- 실라버스(백과사전): 몹/스킬/과 특성
- 환경설정
- 끝내기
수강신청(7월 16일 수정)
- 메인 메뉴로 돌아가는 버튼(좌상단)
- 메인 메뉴로 돌아갔다가 복학하기 눌러도 선택했던 수강신청 목록 저장되어있으면 더 좋을듯
- 다음 학기에 자신에게 필요한 강의들을 신청하는것
- 과목마다 보유하는 유닛 웨이브와 보스 체력 존재
- 최소 학점은 12학점
- 수강신청의 흐름:
- 과 목록을 통해 과 선택
- 과목들 선택 및 확정
- 과목을 클릭하면 상태창이 떠야함
- 이름, MAS000, 학점, 난이도, 선이수과목, 적 유닛, 보스 스킬
- 수강하지 못하는 과목(검은색), 이미 수강한 과목(초록색), 선택한 과목(파란색)이 구별되면 좋을듯
- 기필, 기선, 전필, 전선 등등 버튼 모양을 통해 구별해주면 좋을 것 같은데 아직 확정은 아님
- 최종 난이도(과목 난이도들의 합)와 학점, 남은 재수강 기회를 표시하고 수강신청을 완료하면 스킬 선택으로 넘어감
- 과목을 클릭하면 상태창이 떠야함
- 재수강: 현실에서 기필 과목을 제외하면 재수강 기회가 5번 존재하는데, 게임에도 이 요소가 간단히 있으면 좋겠다고 생각함. 이미 수강한 과목을 클릭하면 원래 수강신청 있던 자리 또는 그 옆에 재수강 버튼이 있고, 재수강을 하면 재수강 기회 1번 차감(기필제외)
스킬 선택(7월 22일 수정)
- UI로 보이는 적 유닛 및 스킬 설명: 이름, 과목(코드), hp, 데미지를 포함한 작동방식만 설명하면 될듯
업그레이드 화면
체력 강화
- 기본이 1000이니, 100씩 올리는데 100골드 고정으로 해도 될듯? 이속 강화
- 기본이 10이면 0.2씩 올리는데 70골드 고정으로
전투(7월 16일 수정)
목표: 보스 처치
평균적으로 1학년 1학기 상태의 주인공의 능력치를 1000이라 하면 한 학기당 500정도 능력치가 올라가고, 그에 따라 몹 디자인 해야할듯
적 유닛의 능력치는 100번대, 200번대, 300번대, 400번대가 각각 1배, 2배, 3배,4배
맵
- 사각형
- 맵은 학기마다 달라짐
- 맵 리스트
- 도서관
- 하제 동방
- 오리 연못
- 실험실
- 카이마루
- 강의실
- 기숙사
- 기계과(문화관)
- 맵이 고정된 상태는 좋지 않아 보이기 때문에 기본적으로 카메라가 잡는 화면은 전투맵 보다 작음(맵의 크기는 화면의 4배(2x2) (화면: 1080X1920, 맵 크기: 2160X3840)
- 카메라는 주인공을 중심으로 이동
- 하지만 주인공이 전투맵 가장자리로 가면 카메라 화면이 맵 바깥을 잡지 않는 것이 좋아 보이긴 함(가장자리로 가면 카메라 가운데에 주인공이 있을 필요가 없다는 뜻). 왜냐하면 적 유닛을 맵 가장자리 바깥에 스폰되도록 생각하고 있는데, 화면에 갑자기 적 유닛이 나타나는 것이 그리 좋아보이지 않기 때문임. 구현 어려우면 이 시스템은 버리자.
- 회의 결과 맵에 스포너 10개를 지정하고, 그 중에서 과목수에 따라 몇개를 선별한 다음에 적 유닛을 그 안에서 랜덤으로 스폰되게 하도록 함
- 일반 적 유닛 스폰 조건은 일정 시간이 지나면 적 유닛이 스폰 되는걸로(ex. 3초마다 하나씩 스폰)
행동
- 모든 스킬은 평점에 따라 영향을 받음.
- 일반 공격
- 기본적으로 주인공의 사거리는 원형으로 생각하고 있고, 좌클릭을 하면 좌 또는 우 방향으로 반원 정도의 공격 판정이 생성되어 여러 적을 한번에 공격할 수도 있게 하자
- 액티브 스킬
- 쿨타임 존재
- 마나 소모 없음(마나 시스템 없음)
- 대시
- 대시하는 동안 무적은 국룰
- 쿨타임을 화면에 표시
- 대시는 보스 처치시 받는 스킬에 포함 안됨, 단 패시브에 따라 영향을 받음.
- 소환수
- 적 유닛을 처치할 때마다 쌓이는 스택 존재
- 각 유닛마다 고유한 스택의 양이 다르면 괜찮을 것 같음
- 학과에 해당하는 소환수는 스택을 소모하여 설치 가능
- 설치 후 소환수는 이동을 못함
- 적 유닛에게 어그로가 안 끌리는 존재
- 유지시간 후 파괴
- 설치 후 작동하기까지 시간 존재
- 소환수마다 설치할 때 요구되는 스택의 양/쿨타임은 각자 다름
- (변경)주인공에게 스택이 쌓이고 그것을 소환수 스킬들이 공통적으로 사용하는 방식-->이 때문에 소환수 스킬에 쿨타임 시스템 추가
패시브
- 하나의 과목을 수강 완료하면 하나의 패시브를 얻게 되는 경우가 있는데, 이 패시브는 수강완료한 과목의 평점에 다라 수치가 변경됨
- 따로 지정하는 키(qwerdf)같은건 없음
- 대부분 유저에게 이득이 되는 패시브지만(데미지 증가 같은거), 서로간의 패시브가 충돌할 수도 있고(스킬 지정키는 6개여서 생기는 경우도 있음), 플레이어가 패시브가 맘에 안드는 경우가 있기 때문에 특정 패시브만 껐다켰다(온오프) 하는 경우를 추천함.
적(규칙: 적 유닛 및 보스는 주인공을 보며 따라감)(7월 22일 수정)
- 적 유닛(과제 기간 출몰)
- 기본적으로 일정 시간마다 하나씩/ A초와 B초 주기로 번갈아 나오는 방식을 원칙
- 플레이 하면서 큰 웨이브를 따로 지정해야 할듯
- BeforeDue 상태에서 처치 시 보스 약화
- 스폰 후 기본 공격하다가(BeforeDue) 일정 시간 지나면(AfterDue) 특정 공격을 하며 터짐
- 기본적으로 일정 시간마다 하나씩/ A초와 B초 주기로 번갈아 나오는 방식을 원칙
- 보스 (시험 기간 출몰)
- 보스가 나오고 있을 때에도 잡몹이 나옴
- 교수님 컨셉(덩치는 40x30p 정도)
- 일정하게 기본 공격을 하다가, 시간이 지나면 스킬을 발동함(보스도 스킬 쿨타임이 있다는 소리)
- 게임 시작 후 5분 뒤 생성
- 보스 잡는 시간은 4분 정도 기대
- 과목에 따른 특정 페이즈 소유
- 체력이 닳음에 따라 페이즈가 바뀜
- 각 페이즈일 때 해당하는 과목에서 얻는 스킬을 사용
- 페이즈 순서는 그냥 랜덤으로 하거나 과목코드 순서로 하거나 맘대루?
- 전체 체력바 중에서 각 페이즈에 해당하는 체력비만큼 표시(말을 잘 못하겠는데 이해 못했으면 직접 물어보셈)
- 각 과목에 해당하는 BefordDue 상태의 적을 많이 처치할수록 해당하는 과목에 페이즈인 보스의 체력과 스킬 수치가 낮아짐
- 하나도 못잡으면 100%, BeforeDue 상태를 다 처치하면 40% 정도이고 선형적인 수치로 하자
- 페이즈에 따라 서로 다른 스킬 사용
- 액티브 스킬/소환수 스킬은 쉽게 구현 가능
- 패시브 스킬같은 경우는 주변 적 유닛을 버프시킨다거나 그런 쪽으로 구현
- 처치 후 보스가 사용하는 스킬을 받을 수 있음(과목당 스킬 하나 받음)
스킬 작동 방식
- 스킬 이름
- 스킬 타입
- Passive: 다른 변수에 영향을 줌 (이즈 패시브)
- UnitTargeted: 특정 유닛을 지정해서 사용 (라이즈 W,E)
- DirectionTargeted: 특정 방향을 지정해서 사용 (이즈 Q, W, R)
- LocationTargeted: 특정 지역을 지정해서 사용 (이즈 E, 카서스 Q)
- AutoTargeted: 특정 조건을 만족하는 대상에게 사용 (카서스 궁, 아리 W,R, 세라핀 W...)
- 스킬 설명
- 스킬 효과
- 스킬 코드
- 스킬 쿨타임
넉백
- CC기와는 다른 개념으로, 주인공이 적 유닛에게 일반공격을 가하거나, 주인공이 적 유닛에게 큼지막한(도트 데미지가 아닌) 데미지를 입는다면 피격자에게 짧은 넉백이 적용
- 당연히 일반공격이나 적 유닛의 공격의 공격 쿨타임이 돌았다고 해도 넉백이 되는 동안은 공격을 하지 못해야함.
- 넉백이 걸리는 순간은 순간 정지하도록 하는 것이 좋아 보임.(스킬마다 스킬시전이 취소되는지가 다름)
보상 화면(중간, 기말 전투 이후)
- 학점
- 각 페이즈의 보스를 클리어한 시간 또는 보스 스폰 60초 후 남은 체력에 따라 결정
- 아마 40
44초: A+, 4448초: A0......5660: B0, 남은 체력 020%: B-....60~80%: C-
- 아마 40
- 학점에 따라 받는 스킬의 수치(이하 []로 표시)에 다음과 같은 값을 곱함
- C-: 0.75, C0: 0.83, C+: 0.9, B-: 0.96, B0: 1, B+: 1.04, A-: 1.1, A0: 1.17, A+: 1.25
- 각 페이즈의 보스를 클리어한 시간 또는 보스 스폰 60초 후 남은 체력에 따라 결정
- 장학금
- 장학금을 얻어 주인공의 체력 또는 이속을 업그레이드
- 각 학과별 학점의 수치를 모두 더하여 그것에 100 곱한 만큼 골드를 얻음
- 실패(학고)
- 주인공이 전투하다 죽으면 당시 학기 수강신청 화면부터 돌아가기
학과(7월 7일 수정)
- 학과는 총 7개
- 과마다 5~6가지 분야가 나뉘어짐(필수기선, 전필, ....)
- 각 분야마다 예상 과목 수는 4~5개
- 한 분야에 존재하는 과목은 서로 트리로 연결되어있음(선이수과목같은 존재)
- 예상 과목수는 총 200개 정도
- 과목을 클리어하면 과목당 대시를 제외한 행동 또는 패시브 스킬 중 하나를 얻을 수 있음