게임 시작 화면(7월 5일 수정)
- 제목
- 주인공 일러
- 버튼
- 복학하기(학기 표시)
- 자기소개서(본인 스탯)
- 실라버스(백과사전): 몹/스킬/과 특성
- 환경설정
- 끝내기
수강신청(7월 6일 수정)
- 메인 메뉴로 돌아가는 버튼(좌상단)
- 메인 메뉴로 돌아갔다가 복학하기 눌러도 선택했던 수강신청 목록 저장되어있으면 더 좋을듯
- 다음 학기에 자신에게 필요한 강의들을 신청하는것
- 과목마다 보유하는 유닛 웨이브와 보스 체력 존재
- 최소 학점이 정해져있음
- 수강신청의 흐름:
- 과 목록을 통해 과 선택
- 과목들 선택 및 확정
- 과목을 클릭하면 상태창이 떠야함
- 이름, MAS000, 학점, 난이도, 선이수과목, 적 유닛, 보스 스킬
- 수강하지 못하는 과목(검은색), 이미 수강한 과목(초록색), 선택한 과목(파란색)이 구별되면 좋을듯
- 기필, 기선, 전필, 전선 등등 버튼 모양을 통해 구별해주면 좋을 것 같은데 아직 확정은 아님
- 최종 난이도(과목 난이도들의 합)와 학점을 표시하고 수강신청을 완료하면 스킬 선택으로 넘어감
- 과목을 클릭하면 상태창이 떠야함
스킬 선택(7월 6일 수정)
수강신청 이후, 중간고사 이후 진행
배경은 연두쯤
수강신청으로 돌아가는 버튼(수강신청 수정 가능하도록)
행동은 일반 공격/특수 스킬/대시/소환수 스킬
- 행동 선택 박스에서 스크롤 방식
- 행동 선택 박스에서 행동을 클릭하고, 본인 덱에서 행동을 클릭하면 행동들이 서로 교체되는 방식
- 덱에서 특수 스킬과 소환수 스킬은 각각 3개씩, 일반 공격과 대시는 1개씩
- 특수 스킬의 테두리는 초록, 소환수 스킬의 테두리는 남색, 일반 공격은 회색, 대시는 노랑
- 행동 선택 박스에서 이미 덱에 들어가있는 행동과 잠금 해제 되어있지 않는 행동은 어둡게 처리
- 어둡지 않은 행동 위에 커서를 얹으면 이름과 구체적인 수치가 들어간 설명창의 띄워져 있어야함
업그레이드 창 - 위쪽 창
- Hp, 이동속도 표시
- 현재 캐릭터 모습 띄우기
- 아래쪽 창
- 소유하고 있는 돈 표시
- 업그레이드 버튼
- 헬스하기: 최대 Hp 늘리기
- 빨라지기: 이동속도 늘리기
- 업그레이드 버튼을 누른 누적 횟수에 따라 주인공의 모습을 변화시키는 것이 좋을듯 전투 버튼
- 중간/기말고사 전투로 이동
전투(7월 16일 수정)
목표: 보스 처치
맵
- 사각형
- 맵이 고정된 상태는 좋지 않아 보이기 때문에 기본적으로 카메라가 잡는 화면은 전투맵 보다 작음
- 카메라는 주인공을 중심으로 이동
- 하지만 주인공이 전투맵 가장자리로 가면 카메라 화면이 맵 바깥을 잡지 않는 것이 좋아 보이긴 함(가장자리로 가면 카메라 가운데에 주인공이 있을 필요가 없다는 뜻). 왜냐하면 적 유닛을 맵 가장자리 바깥에 스폰되도록 생각하고 있는데, 화면에 갑자기 적 유닛이 나타나는 것이 그리 좋아보이지 않기 때문임. 구현 어려우면 이 시스템은 버리자.
- 앞서 말했듯 적 유닛과 보스는 맵 가장자리 바깥에 스폰되도록 하고, 전투 시간이 지남에 따라 주인공이 힘들어야 한다던가, 쉬어가는 타이밍이 있어야 하기 때문에 스폰 텀은 밸런스 조절 차원을 위해서라도 수작업으로 만들어야 한다고 생각함.
행동
- 일반 공격
- 기본적으로 주인공의 사거리는 원형으로 생각하고 있고, 좌클릭을 하면 좌 또는 우 방향으로 반원 정도의 공격 판정이 생성되어 여러 적을 한번에 공격할 수도 있게 하자
- 액티브 스킬
- 쿨타임 존재
- 마나 소모 없음(마나 시스템 없음)
- 대시
- 대시하는 동안 무적은 국룰
- 소환수
- 각 학과에 해당하는 적 유닛을 처치할 때마다 쌓이는 스택 존재
- 학과에 해당하는 소환수는 스택을 소모하여 설치 가능
- 설치 후 소환수는 이동을 못함
- 적 유닛에게 어그로가 안 끌리는 존재
- 유지시간 후 파괴
- 설치 후 작동하기까지 시간 존재
- 소환수마다 설치할 때 요구되는 스택의 양은 각자 다름
- 만약 공통된 스택을 여러 소환수가 사용하는 방식이라면, 소환수를 설치하는 쿨타임이 없다고 생각하기도 하기 때문에 사기라고 생각되는 소환수 하나만 설치할 것이라고 판단, 그렇기 때문에 적 유닛을 하나 제거하면 소환수 칸마다 각각의 스택이 1 늘어나고, 각각의 스택은 소환수를 설치할 때 소모되는 값을 최댓값으로 가짐. 하나의 소환수를 설치해도 다른 소환수의 스택에 영향을 미치지 않음.
패시브
- 하나의 과목을 수강 완료하면 하나의 패시브를 얻게 되는 경우가 있는데, 이 패시브는 수강완료한 과목의 평점에 다라 수치가 변경됨
- 따로 지정하는 키(qwerdf)같은건 없음
- 대부분 유저에게 이득이 되는 패시브지만(데미지 증가 같은거), 서로간의 패시브가 충돌할 수도 있고(스킬 지정키는 6개여서 생기는 경우도 있음), 플레이어가 패시브가 맘에 안드는 경우가 있기 때문에 특정 패시브만 껐다켰다(온오프) 하는 경우를 추천함.
유닛
- 일반 적 (과제 기간 출몰)(7월 6일 수정)
- 기본적으로 일정 시간마다 하나씩/ A초와 B초 주기로 번갈아 나오는 방식을 원칙
- 플레이 하면서 큰 웨이브를 따로 지정해야 할듯
- BeforeMad 상태에서 처치 시 보스 약화
- 스폰 후 기본 공격하다가(BeforeMad) 일정 시간 지나면(AfterMad) 특정 공격을 하며 터짐
- 기본적으로 일정 시간마다 하나씩/ A초와 B초 주기로 번갈아 나오는 방식을 원칙
- 보스 적 (시험 기간 출몰)(7월 7일 수정)
- 일단 교수님 컨셉
- 일정하게 기본 공격을 하다가, 스킬을 발동함
- 게임 시작 후 일정 시간 뒤 생성
- 과목에 따른 특정 페이즈 소유
- 체력이 닳음에 따라 페이즈가 바뀜
- 페이즈에 따라 서로 다른 스킬 사용
- 액티브 스킬/소환수 스킬은 쉽게 구현 가능
- 패시브 스킬같은 경우는 주변 적 유닛을 버프시킨다거나 그런 쪽으로 구현
- 처치 후 보스가 사용하는 스킬을 받을 수 있음
스킬 작동 방식
- 스킬 이름
- 스킬 타입
- Passive: 다른 변수에 영향을 줌 (이즈 패시브)
- UnitTargeted: 특정 유닛을 지정해서 사용 (라이즈 W,E)
- DirectionTargeted: 특정 방향을 지정해서 사용 (이즈 Q, W, R)
- LocationTargeted: 특정 지역을 지정해서 사용 (이즈 E, 카서스 Q)
- AutoTargeted: 특정 조건을 만족하는 대상에게 사용 (카서스 궁, 아리 W,R, 세라핀 W...)
- 스킬 설명
- 스킬 효과
- 스킬 코드
- 스킬 쿨타임
넉백
- CC기와는 다른 개념으로, 주인공이 적 유닛에게 일반공격을 가하거나, 주인공이 적 유닛에게 큼지막한(도트 데미지가 아닌) 데미지를 입는다면 피격자에게 짧은 넉백이 적용되도록 생각중
- 당연히 일반공격이나 적 유닛의 공격의 공격 쿨타임이 돌았다고 해도 넉백이 되는 동안은 공격을 하지 못해야함.
- 넉백이 걸리는 순간은 순간 정지하도록 하는 것이 좋아 보임.
보상 화면(중간, 기말 전투 이후)
- 학점
- 스테이지 클리어 시간, 종료 시 플레이어 체력에 따라 학점을 결정
- 스킬(각 과목의 평점에 따라 스탯 달라짐)
- 장학금(학점에 따라 지급)
- 장학금을 통해 이속과 체력을 늘림
학과(7월 7일 수정)
- 학과는 총 7개
- 과마다 5~6가지 분야가 나뉘어짐(필수기선, 전필, ....)
- 각 분야마다 예상 과목 수는 4~5개
- 한 분야에 존재하는 과목은 서로 트리로 연결되어있음(선이수과목같은 존재)
- 예상 과목수는 총 200개 정도
- 과목을 클리어하면 과목당 대시를 제외한 행동 또는 패시브 스킬 중 하나를 얻을 수 있음