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모든 소환수 변수 들어가는거
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소환수의 사정거리, 소환수의 크기, 소환수 설치 가능한 주인공의 사정거리, 소환수 유지시간, 스택 소모량, 소환수 설치 대기시간
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기선
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기선
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- 선형대수학개론
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- 선형대수학개론
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... | @@ -6,22 +11,32 @@ |
... | @@ -6,22 +11,32 @@ |
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전필
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전필
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- 기계기초실습
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- 기계기초실습
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- 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
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- 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기(기본적으로 액티브 스킬, 소환수 스킬 2개씩 주어지고 스킬 조작키는 최대 6개[qweasd]로 생각하고 있어서 나머지 빈 2개는 {기계/생물 소환수 전용 소환수 칸} 아니면 {액티브 스킬 전용 칸}으로 덱 구성 단계에서 선택하기로 생각함)
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- 기계공학실험
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- 기계공학실험
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- 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
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- 기계 소환수 전용 소환수 칸수 늘리기
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- 공학설계
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- 공학설계
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- 패시브: 전체적인 데미지를 높여준다.
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- 패시브: 일반공격/액티브 스킬/소환수 스킬의 공격 데미지를 a%만큼 높여준다.
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- 창의적시스템구현
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- 창의적시스템구현
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- 패시브: 기계 소환수와 닿게 되면 플레이어가 소환수를 들어 일반공격이 해당 소환수 일반공격이 되고, 대시를 하게 되면 대시 출발지점에서 소환수를 다시 놓게 된다.
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- 패시브: 기계 소환수와 닿게 되면 플레이어가 소환수를 들어 일반공격이 해당 소환수 일반공격이 되고, 대시를 하게 되면 대시 출발지점에서 소환수를 다시 놓게 된다. 소환수는 플레이어가 들고 있든 아니든 유지시간(수명)은 점점 줄어든다.
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구분없음
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구분없음
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- 열역학
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- 열역학
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- 소환수: 화염방사기: 사정거리 내에 적이 들어오면 광역 화염을 방사하고, 화염은 사거리 끝까지 도달한다.
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- 소환수: 화염방사기: a인 사정거리 내에 적이 들어오면 광역 화염을 방사하고, 화염은 사거리 끝까지 도달한다.
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- 설치는 LT, 소환수의 공격은 AT
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- 코딩 방식은 사정거리 내에 적이 들어오면 일단 그 방향으로 일직선으로 조그만한 공?같은걸 던지는데, 이 공은 유닛을 관통하여 사정거리 끝까지 가게 함. 이 행동을 연속적으로 하다가 멈추고, 다시 재개하는 방식(COC 로스터 같은 느낌)
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- 변수: 화염방사기 사정거리, 화염 공? 크기, 화염의 데미지, 소환수가 화염을 발사하는 속도, 소환수는 몇초동안 화염을 발사하고 몇초동안 대기하는지
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- 사정거리 안에 들어오는 특정 조건이라 AT라 했는데, 화염을 발사하는건 DT라 이 부분은 잘 모르겠음
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- 고체역학
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- 고체역학
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- 소환수: 대들보: 큰 막대기(크기: {StickWidth} * {StickHeight} )로 일직선으로 때린다. 사거리는 매우 길고 공속은 느리다.
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- 소환수: 대들보: 큰 막대기로 일직선으로 때린다.
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- 설치는 LT, 소환수의 공격은 AT
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- 큰 기둥이 수직으로 서 있다가 사정거리 안에 적이 들어오면 그쪽으로 넘어지며 일직선상에 있는 적 유닛들에게 모두 데미지를 입히는 방식(일라오이?)
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- 변수: 대들보 사정거리, 소환수 크기(기본상태), 공격하는 두께, 소환수의 공격 쿨타임, 소환수의 공격 데미지
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- 동역학
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- 동역학
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- 소환수: 대포: 큰 대포알을 쏜다. 대포알은 모든 것을 무시하고 일자로 가며, 갈수록 운동량이 줄어 데미지가 감소한다.
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- 소환수: 대포: 큰 대포알을 쏜다. 대포알은 모든 것을 무시하고 일자로 가며, 갈수록 운동량이 줄어 데미지가 감소한다.
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- 설치는 LT, 소환수의 공격은 몰?루
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- 감지거리 안에 적 유닛이 들어오면 그 방향으로 대포알을 쏘고, 대포알은 모든 유닛을 관통하여 매우 긴 거리까지 유지됨
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- 변수: 대포의 감지거리, 대포알 크기, 대포알 이동 거리에 따른 데미지, 대포알 유지 거리
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- 유체역학
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- 유체역학
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- 소환수: 조파장치: 파도를 발생시켜 적 유닛이 뒤로 밀리도록 한다.
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- 소환수: 조파장치: 파도를 발생시켜 적 유닛이 뒤로 밀리도록 한다.
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- 응용전자공학
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- 응용전자공학
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... | @@ -87,17 +102,11 @@ |
... | @@ -87,17 +102,11 @@ |
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의문점
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의문점
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- 400번대 과목은 몇몇 빼고 없는거같은데? 기계과 전선과목이 학사요람에서는 20개가 넘는데 비해서 10개 정도밖에 넣지 않은 이유가 무엇인지 궁금함.
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- 넉백: 주인공이 적 유닛한테 일반공격이나 액티브 스킬을 맞추는 상황, 적 유닛이 주인공을 때리는 상황에서 피격자에게 조그만한 넉백이 있으면 좋을거 같긴 함. 그러려면 도트데미지같은 경우에는 계속 넉백이 되도록 할순 없으니까 이 부분에 대해서는 스킬의 부류를 또 나눠야 할거같음. 제대로 된 기준을 회의해보는게 좋을듯 함
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- 200번대 과목이 기초적인 소환수를 다룰 수 있는 스킬을 주고, 300번대 과목이 플레이어에게 소환수를 보좌하는 스킬을 준다고 했을 때 400번대의 경우 어떤 식으로 디자인을 할 것인지?
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- 롤같은 경우에는 사정거리 안에 마우스를 놓고 클릭하면 그 위치에 스킬이 생성되고, 사정거리 밖에 마우스가 있으면 그 방향에 최대 사거리에 스킬이 생성되는데 이 경우는 DT인지 LT인지 모르겠음(AT일수도?)
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- 아이디어는 좋다고 생각하지만, 200번대 과목이 300, 400번대 과목보다 극히 적기도 하고, 200번대의 경우 기초를 담당한다면 300, 400번대로 갈수록 고유의 특색이 짙고 다양해지는데 이런 식으로 고정할 필요는 없다고 생각함
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- 지금 상태에서는 평타가 400번대 가서야 관련된 스킬이 생기는데, 이거 맞냐..?
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- 기계과에 경우 전공필수 과목이 적고 전공선택 기반과목과 전공선택 심화과목으로 나누어 놓은 것은 배우는 내용이 전필->기반->심화 순으로 구조가 짜여져 있기 때문일 텐데, 이런 것에 대한 고려가 있었는지?
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- ex) 4대 역학의 경우 전공 필수 과목인 기계기초실습과 밀접하게 관련이 있다거나, 열전달 과목은 열역학과 관련이 있다거나 그런 부분이 거의 안보임
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- 기계공학과 학사요람 혹은 OTL은 확인하고 작성을 했는지 의문이 들음
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- ex) 시스템모델링 및 제어는 기계/전자공학 시스템의 모델링 및 제어에 관한 원리 및 방법을 다루는 과목이라고 되어 있는데, 어째서 나의 소환수를 강화시키는 것이 아닌 적 유닛을 모으는 스킬로 나왔는지 모르겠음
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- ex) 진동공학의 경우 기계의 진동현상에 대한 부분인데 왜 기계의 내구도를 높여주는 것이 아닌 플레이어 본인의 CC 감소가 되었는지 모르겠음
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- ex) 조선해양공학개론은 배의 움직임에 관한 것인데 어째서 파도를 세게 하는거임
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- ex) 연료전지는 왜...
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피드백
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피드백
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