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구분없음
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- 열역학
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- 소환수: 화염방사기: a인 사정거리 내에 적이 들어오면 광역 화염을 방사하고, 화염은 사거리 끝까지 도달한다.
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- 설치는 LT, 소환수의 공격은 AT
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- 소환수 스킬(화염방사기): a인 사정거리 내에 적이 들어오면 광역 화염을 방사하고, 화염은 사거리 끝까지 도달한다.
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- 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
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- 코딩 방식은 사정거리 내에 적이 들어오면 일단 그 방향으로 일직선으로 조그만한 공?같은걸 던지는데, 이 공은 유닛을 관통하여 사정거리 끝까지 가게 함. 이 행동을 연속적으로 하다가 멈추고, 다시 재개하는 방식(COC 로스터 같은 느낌)
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- 변수: 화염방사기 사정거리, 화염 공? 크기, 화염의 데미지, 소환수가 화염을 발사하는 속도, 소환수는 몇초동안 화염을 발사하고 몇초동안 대기하는지
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- 사정거리 안에 들어오는 특정 조건이라 AT라 했는데, 화염을 발사하는건 DT라 이 부분은 잘 모르겠음
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- 고체역학
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- 소환수: 대들보: 큰 막대기로 일직선으로 때린다.
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- 설치는 LT, 소환수의 공격은 AT
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- 소환수 스킬(대들보): 큰 막대기로 일직선으로 때린다.
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- 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
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- 큰 기둥이 수직으로 서 있다가 사정거리 안에 적이 들어오면 그쪽으로 넘어지며 일직선상에 있는 적 유닛들에게 모두 데미지를 입히는 방식(일라오이?)
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- 변수: 대들보 사정거리, 소환수 크기(기본상태), 공격하는 두께, 소환수의 공격 쿨타임, 소환수의 공격 데미지
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- 동역학
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- 소환수: 대포: 큰 대포알을 쏜다. 대포알은 모든 것을 무시하고 일자로 가며, 갈수록 운동량이 줄어 데미지가 감소한다.
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- 소환수 스킬(대포): 큰 대포알을 쏜다. 대포알은 모든 것을 무시하고 일자로 가며, 갈수록 운동량이 줄어 데미지가 감소한다.
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- 설치는 LT, 소환수의 공격은 몰?루
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- 감지거리 안에 적 유닛이 들어오면 그 방향으로 대포알을 쏘고, 대포알은 모든 유닛을 관통하여 매우 긴 거리까지 유지됨
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- 변수: 대포의 감지거리, 대포알 크기, 대포알 이동 거리에 따른 데미지, 대포알 유지 거리
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- 변수: 대포의 감지거리, 대포알 크기(AxA pixel), 대포알 이동 거리에 따른 데미지, 대포알 유지 거리
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- 유체역학
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- 소환수: 조파장치: 파도를 발생시켜 적 유닛이 뒤로 밀리도록 한다.
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- 소환수 스킬(조파장치): 파도를 발생시켜 적 유닛이 뒤로 밀리도록 한다.
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- 설치는 LT, 소환수의 공격은 DT
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- 사정거리 안에 적 유닛이 들어오면 그 방향으로 파도를 발생시키고, 파도는 맞은 모든 유닛을 밀어냄. 파도는 사정거리까지 유지
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- 변수: 조파장치의 사정거리, 파도 크기(AxA pixel), 적 유닛을 밀어내는 정도
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- 응용전자공학
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- 패시브: 회로를 이해하여 소환수의 설치 속도를 줄인다.
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- 패시브: 일반공격과 액티브의 데미지가 a% 증가
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- 재료와 가공의 이해
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- 패시브: 소환수 스택 감소
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- 패시브: 소환수를 설치할때 들어가는 스택값 a% 감소(정수로 반올림/버림 해야함)
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- 진동공학
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- 패시브: CC길이 감소(적 유닛에 의해 받는 넉백이라던가)
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- 패시브: 본인이 받는 CC 길이와 넉백 a% 감소
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- 수치해석
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- 패시브: 액티브 쿨타임 감소
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- 패시브: 소환수의 설치 시간을 a%만큼 줄인다.
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- 열전달
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- 액티브: 긴 불기둥을 바닥에 깔아 적 유닛이 지나갈 수 없게 만듬(애니비아 벽과 같은 방식)
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- 액티브(현실 부정하기): 호 모양의 벽을 바닥에 깔아 적 유닛이 지나갈 수 없게 만듬(애니비아 벽과 같은 방식)
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- LT
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- 마우스 방향으로 호 모양의 벽을 설치함(이 호 모양은 일정함)
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- 일정 각도를 가지고, 최대 사거리를 반지름으로 하는 호를 원하는 위치에 설치
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- 변수: 호의 각도, 반지름, 두께, 쿨타임,
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- 시스템모델링 및 제어
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- 액티브: 부채꼴에 들어있는 유닛을 일자로 모아놓음
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- 액티브(과제 모아놓기): 부채꼴에 들어있는 유닛을 일자로 모아놓음
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- AT
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- 만년서리로 치면 부채꼴 안에 들어있는 유닛을 속박이 이루어지는 위치(중심선)로 모아놓는다고 생각하면 됨(대충 유닛을 중심선에 수선의 발을 내리는 느낌으로다가)
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- 변수: 부채꼴의 모양(반지름, 각도), 쿨타임
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- 열전달 액티브와 맞닿는다면 많은 버그가 예상됨
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- 기계요소설계
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- 액티브: 순간적으로 주변에 설치된 소환수의 공속 늘리기
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- 액티브: 순간적으로 주변에 설치된 소환수의 공속을 a% 늘린다.
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- AT
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- 변수: 사정거리, 공속증가 유지시간, 쿨타임
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- 기계공학에서의 신뢰성공학
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- 패시브: 소환수에 일반공격을 하면 소환수의 유지 기간이 늘어난다.
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- 패시브: 소환수에 일반공격을 하면 소환수의 유지 기간이 n초 늘어난다.
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- UT
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- 그래도 유지 기간 증가폭이 일반공격 쿨타임보단 작아야할듯
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동역학 및 제어
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- 기구설계학
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- 패시브: 대포와 대들보의 데미지 증가
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- 패시브: 대포와 대들보의 데미지 a% 증가
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- 소음공학
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- 패시브: 소환수 주변에 주인공이 가면 소음으로 인해 미량의 데미지를 입는데, 이 데미지 대폭 감소
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- 패시브: 타격시 소음을 발생시켜 대포와 대들보에 맞은 적이 a초 동안 경직된다.
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- 로봇공학개론
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- 소환수: 업그레이드된 대포. 대포알이 조금이나마 적 유닛을 따라간다.
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- 소환수: 대포알이 조금이나마 적 유닛을 따라간다.
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- 대포알이 가질 수 있는 최대 곡률 반지름같은걸 정해야 할듯
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열/유체
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- 엔진공학
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- 패시브: 화염방사기와 조파장치의 사거리 증가
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- 패시브: 화염방사기와 조파장치의 사거리 a% 증가
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- 연료전지의 이해
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- 패시브: 화염방사기의 데미지 증가
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- 패시브: 화염방사기의 데미지 a% 증가
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- 초전도와 열공학
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- 소환수: 업그레이드된 화염방사기->냉각기. 범위가 더 넓고, 오버워치 메이처럼 적 유닛을 공격하면 적 유닛은 느려지고, 오랫동안 공격하면 얼리기
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- 냉각기가 적 유닛을 공격하면 적 유닛에게 얼음스택?이 생성되어 이 스택이 최대치에 도달하면 얼려지는 느낌으로 가야할듯
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- 변수: 이속 감소 정도, 공속 감소 정도, 몇초동안 맞아야 얼려지는지, 어는 시간, 냉각기에 맞지 않을 때 느려짐이 풀리기까지의 시간, 냉각기 사정거리, 냉각 공? 크기, 냉각공의 데미지, 소환수가 냉각공을 발사하는 속도, 소환수는 몇초동안 냉각공을 발사하고 몇초동안 대기하는지
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설계/가공/생산
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- 기구설계학
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- 패시브: 동역학과 고체역학 소환수의 데미지 증가
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- 패시브: 동역학과 고체역학 소환수의 데미지 a% 증가
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- 재료의 변형 및 파괴와 강도
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- 패시브: 소환수 유지기간 증가
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- 패시브: 소환수 유지기간 a% 증가
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- 연속체역학개론
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- 패시브: 대들보와 조파장치의 공격 크기 증가
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- 대들보랑 조파장치 파도의 너비 및 사정거리가 늘어나면 될듯
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융합
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- 첨단기계 재료와 응용
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- 일반공격: 큰 데미지와 공속을 가진 일반공격
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- 일반공격(태권브이의 주먹): 큰 데미지와 공속을 가진 일반공격. 내려칠 시 주변에게 일정 데미지를 넣는다(티아멧)
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- 변수: 데미지, 공격속도, 주변 데미지, 티아멧 범위
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- 바이오메디컬 광학개론
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- 소환수: 광학(물리학과)의 평점이 일정 수치 이상인 조건에서 광학에서 얻은 소환수를 기계소환수 칸에 넣으면 힐터렛으로 변환된다.
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- 패시브: 광학(물리학과)의 평점이 일정 수치 이상인 조건에서 광학에서 얻은 소환수를 기계소환수 칸에 넣으면 힐터렛으로 변환된다.
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- 힐터렛: 일정 범위 안에 주인공이 들어가면 시간당 일정 값만큼 힐을 해준다.
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- 설치는 LT, 소환수는 AT
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- 변수: 힐터렛 범위, 시간당 힐량
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해양시스템
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- 조선해양공학개론
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- 패시브: 파도발생기의 넉백 증가
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- 패시브: 파도발생기의 넉백 a%만큼 증가
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- 에너지시스템 최적설계
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- 패시브: 화염발생기/냉각기와 조파장치의 선딜, 후딜 감소
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- 패시브: 화염발생기/냉각기의 쿨타임이 없어지고(끊임없이 화염/냉각구가 나온다는 소리), 와 조파장치의 파도가 이동할수록 더 커진다.
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- 변수: 거리에 따른 파도의 크기 변화 비율
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의문점
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- 넉백: 주인공이 적 유닛한테 일반공격이나 액티브 스킬을 맞추는 상황, 적 유닛이 주인공을 때리는 상황에서 피격자에게 조그만한 넉백이 있으면 좋을거 같긴 함. 그러려면 도트데미지같은 경우에는 계속 넉백이 되도록 할순 없으니까 이 부분에 대해서는 스킬의 부류를 또 나눠야 할거같음. 제대로 된 기준을 회의해보는게 좋을듯 함
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- 넉백: 살짝 뒤로 밀리고, 잠시 아무것도 할 수 없는 상태. 주인공이 적 유닛한테 일반공격이나 액티브 스킬을 맞추는 상황, 적 유닛이 주인공을 때리는 상황에서 피격자에게 조그만한 넉백이 있으면 좋을거 같긴 함. 그러려면 도트데미지같은 경우에는 계속 넉백이 되도록 할순 없으니까 이 부분에 대해서는 스킬의 부류를 또 나눠야 할거같음. 제대로 된 기준을 회의해보는게 좋을듯 함
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- 롤같은 경우에는 사정거리 안에 마우스를 놓고 클릭하면 그 위치에 스킬이 생성되고, 사정거리 밖에 마우스가 있으면 그 방향에 최대 사거리에 스킬이 생성되는데 이 경우는 DT인지 LT인지 모르겠음(AT일수도?)
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- 스택: 소환수는 여러갠데 사용하는 스택은 공통으로 작용한다면 소환수 스킬은 다양한데도 성능이 가장 센 하나만 사용할 것이라고 예상됨. 그렇기 때문에 스택은 적 유닛 하나 처치 당 1 증가로 각각 쌓이고, 스택의 최댓값을 소환수가 소환될 때 사용하는 스택과 같게 하여 바로바로 소환수를 소환하게 할지/스택의 최댓값을 앞 상황보다 훨씬 크게 할지 생각해봐야함.
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