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시스템 · Changes

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Update 시스템 authored Jul 16, 2022 by 김 동현's avatar 김 동현
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기획-정리/시스템.md
View page @ cd038287
......@@ -51,15 +51,24 @@
- 중간/기말고사 전투로 이동
전투(7월 8일 수정)
전투(7월 16일 수정)
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목표: 보스 처치
카메라: 주인공을 중심으로 이동
맵
- 사각형
- 맵이 고정된 상태는 좋지 않아 보이기 때문에 기본적으로 카메라가 잡는 화면은 전투맵 보다 작음
- 카메라는 주인공을 중심으로 이동
- 하지만 주인공이 전투맵 가장자리로 가면 카메라 화면이 맵 바깥을 잡지 않는 것이 좋아 보이긴 함(가장자리로 가면 카메라 가운데에 주인공이 있을 필요가 없다는 뜻). 왜냐하면 적 유닛을 맵 가장자리 바깥에 스폰되도록 생각하고 있는데, 화면에 갑자기 적 유닛이 나타나는 것이 그리 좋아보이지 않기 때문임. 구현 어려우면 이 시스템은 버리자.
- 앞서 말했듯 적 유닛과 보스는 맵 가장자리 바깥에 스폰되도록 하고, 전투 시간이 지남에 따라 주인공이 힘들어야 한다던가, 쉬어가는 타이밍이 있어야 하기 때문에 스폰 텀은 밸런스 조절 차원을 위해서라도 수작업으로 만들어야 한다고 생각함.
행동
- 일반 공격
- 모든 일반 공격은 경직 존재
- 기본적으로 주인공의 사거리는 원형으로 생각하고 있고, 좌클릭을 하면 좌 또는 우 방향으로 반원 정도의 공격 판정이 생성되어 여러 적을 한번에 공격할 수도 있게 하자
- 액티브 스킬
- 쿨타임 존재
- 마나 소모 없음(마나 시스템 없음)
- 대시
- 대시하는 동안 무적은 국룰
- 소환수
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- 적 유닛에게 어그로가 안 끌리는 존재
- 유지시간 후 파괴
- 설치 후 작동하기까지 시간 존재
- 패시브(추후 보완 예정)
- 소환수마다 설치할 때 요구되는 스택의 양은 각자 다름
- 만약 공통된 스택을 여러 소환수가 사용하는 방식이라면, 소환수를 설치하는 쿨타임이 없다고 생각하기도 하기 때문에 사기라고 생각되는 소환수 하나만 설치할 것이라고 판단, 그렇기 때문에 적 유닛을 하나 제거하면 소환수 칸마다 각각의 스택이 1 늘어나고, 각각의 스택은 소환수를 설치할 때 소모되는 값을 최댓값으로 가짐. 하나의 소환수를 설치해도 다른 소환수의 스택에 영향을 미치지 않음.
패시브
- 하나의 과목을 수강 완료하면 하나의 패시브를 얻게 되는 경우가 있는데, 이 패시브는 수강완료한 과목의 평점에 다라 수치가 변경됨
- 따로 지정하는 키(qwerdf)같은건 없음
- 대부분 유저에게 이득이 되는 패시브지만(데미지 증가 같은거), 서로간의 패시브가 충돌할 수도 있고(스킬 지정키는 6개여서 생기는 경우도 있음), 플레이어가 패시브가 맘에 안드는 경우가 있기 때문에 특정 패시브만 껐다켰다(온오프) 하는 경우를 추천함.
유닛
- 일반 적 (과제 기간 출몰)(7월 6일 수정)
- 기본적으로 일정 시간마다 하나씩/ A초와 B초 주기로 번갈아 나오는 방식을 원칙
- 플레이 하면서 큰 웨이브를 따로 지정해야 할듯
- 카메라는 움직이지만 맵 안쪽이어도 화면 바로 밖에서 스폰되는 방식
- BeforeMad 상태에서 처치 시 보스 약화
- 스폰 후 기본 공격하다가(BeforeMad) 일정 시간 지나면(AfterMad) 특정 공격을 하며 터짐
- 보스 적 (시험 기간 출몰)(7월 7일 수정)
......@@ -100,7 +114,13 @@
- 스킬 설명
- 스킬 효과
- 스킬 코드
- 스킬 쿨타임
- 스킬 쿨타임
넉백
- CC기와는 다른 개념으로, 주인공이 적 유닛에게 일반공격을 가하거나, 주인공이 적 유닛에게 큼지막한(도트 데미지가 아닌) 데미지를 입는다면 피격자에게 짧은 넉백이 적용되도록 생각중
- 당연히 일반공격이나 적 유닛의 공격의 공격 쿨타임이 돌았다고 해도 넉백이 되는 동안은 공격을 하지 못해야함.
- 넉백이 걸리는 순간은 순간 정지하도록 하는 것이 좋아 보임.
보상 화면(중간, 기말 전투 이후)
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......
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