... | @@ -51,15 +51,24 @@ |
... | @@ -51,15 +51,24 @@ |
|
- 중간/기말고사 전투로 이동
|
|
- 중간/기말고사 전투로 이동
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
전투(7월 8일 수정)
|
|
전투(7월 16일 수정)
|
|
----------
|
|
----------
|
|
목표: 보스 처치
|
|
목표: 보스 처치
|
|
카메라: 주인공을 중심으로 이동
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
맵
|
|
|
|
- 사각형
|
|
|
|
- 맵이 고정된 상태는 좋지 않아 보이기 때문에 기본적으로 카메라가 잡는 화면은 전투맵 보다 작음
|
|
|
|
- 카메라는 주인공을 중심으로 이동
|
|
|
|
- 하지만 주인공이 전투맵 가장자리로 가면 카메라 화면이 맵 바깥을 잡지 않는 것이 좋아 보이긴 함(가장자리로 가면 카메라 가운데에 주인공이 있을 필요가 없다는 뜻). 왜냐하면 적 유닛을 맵 가장자리 바깥에 스폰되도록 생각하고 있는데, 화면에 갑자기 적 유닛이 나타나는 것이 그리 좋아보이지 않기 때문임. 구현 어려우면 이 시스템은 버리자.
|
|
|
|
- 앞서 말했듯 적 유닛과 보스는 맵 가장자리 바깥에 스폰되도록 하고, 전투 시간이 지남에 따라 주인공이 힘들어야 한다던가, 쉬어가는 타이밍이 있어야 하기 때문에 스폰 텀은 밸런스 조절 차원을 위해서라도 수작업으로 만들어야 한다고 생각함.
|
|
|
|
|
|
행동
|
|
행동
|
|
- 일반 공격
|
|
- 일반 공격
|
|
- 모든 일반 공격은 경직 존재
|
|
- 기본적으로 주인공의 사거리는 원형으로 생각하고 있고, 좌클릭을 하면 좌 또는 우 방향으로 반원 정도의 공격 판정이 생성되어 여러 적을 한번에 공격할 수도 있게 하자
|
|
- 액티브 스킬
|
|
- 액티브 스킬
|
|
- 쿨타임 존재
|
|
- 쿨타임 존재
|
|
|
|
- 마나 소모 없음(마나 시스템 없음)
|
|
- 대시
|
|
- 대시
|
|
- 대시하는 동안 무적은 국룰
|
|
- 대시하는 동안 무적은 국룰
|
|
- 소환수
|
|
- 소환수
|
... | @@ -69,13 +78,18 @@ |
... | @@ -69,13 +78,18 @@ |
|
- 적 유닛에게 어그로가 안 끌리는 존재
|
|
- 적 유닛에게 어그로가 안 끌리는 존재
|
|
- 유지시간 후 파괴
|
|
- 유지시간 후 파괴
|
|
- 설치 후 작동하기까지 시간 존재
|
|
- 설치 후 작동하기까지 시간 존재
|
|
- 패시브(추후 보완 예정)
|
|
- 소환수마다 설치할 때 요구되는 스택의 양은 각자 다름
|
|
|
|
- 만약 공통된 스택을 여러 소환수가 사용하는 방식이라면, 소환수를 설치하는 쿨타임이 없다고 생각하기도 하기 때문에 사기라고 생각되는 소환수 하나만 설치할 것이라고 판단, 그렇기 때문에 적 유닛을 하나 제거하면 소환수 칸마다 각각의 스택이 1 늘어나고, 각각의 스택은 소환수를 설치할 때 소모되는 값을 최댓값으로 가짐. 하나의 소환수를 설치해도 다른 소환수의 스택에 영향을 미치지 않음.
|
|
|
|
|
|
|
|
패시브
|
|
|
|
- 하나의 과목을 수강 완료하면 하나의 패시브를 얻게 되는 경우가 있는데, 이 패시브는 수강완료한 과목의 평점에 다라 수치가 변경됨
|
|
|
|
- 따로 지정하는 키(qwerdf)같은건 없음
|
|
|
|
- 대부분 유저에게 이득이 되는 패시브지만(데미지 증가 같은거), 서로간의 패시브가 충돌할 수도 있고(스킬 지정키는 6개여서 생기는 경우도 있음), 플레이어가 패시브가 맘에 안드는 경우가 있기 때문에 특정 패시브만 껐다켰다(온오프) 하는 경우를 추천함.
|
|
|
|
|
|
유닛
|
|
유닛
|
|
- 일반 적 (과제 기간 출몰)(7월 6일 수정)
|
|
- 일반 적 (과제 기간 출몰)(7월 6일 수정)
|
|
- 기본적으로 일정 시간마다 하나씩/ A초와 B초 주기로 번갈아 나오는 방식을 원칙
|
|
- 기본적으로 일정 시간마다 하나씩/ A초와 B초 주기로 번갈아 나오는 방식을 원칙
|
|
- 플레이 하면서 큰 웨이브를 따로 지정해야 할듯
|
|
- 플레이 하면서 큰 웨이브를 따로 지정해야 할듯
|
|
- 카메라는 움직이지만 맵 안쪽이어도 화면 바로 밖에서 스폰되는 방식
|
|
|
|
- BeforeMad 상태에서 처치 시 보스 약화
|
|
- BeforeMad 상태에서 처치 시 보스 약화
|
|
- 스폰 후 기본 공격하다가(BeforeMad) 일정 시간 지나면(AfterMad) 특정 공격을 하며 터짐
|
|
- 스폰 후 기본 공격하다가(BeforeMad) 일정 시간 지나면(AfterMad) 특정 공격을 하며 터짐
|
|
- 보스 적 (시험 기간 출몰)(7월 7일 수정)
|
|
- 보스 적 (시험 기간 출몰)(7월 7일 수정)
|
... | @@ -100,7 +114,13 @@ |
... | @@ -100,7 +114,13 @@ |
|
- 스킬 설명
|
|
- 스킬 설명
|
|
- 스킬 효과
|
|
- 스킬 효과
|
|
- 스킬 코드
|
|
- 스킬 코드
|
|
- 스킬 쿨타임
|
|
- 스킬 쿨타임
|
|
|
|
|
|
|
|
넉백
|
|
|
|
- CC기와는 다른 개념으로, 주인공이 적 유닛에게 일반공격을 가하거나, 주인공이 적 유닛에게 큼지막한(도트 데미지가 아닌) 데미지를 입는다면 피격자에게 짧은 넉백이 적용되도록 생각중
|
|
|
|
- 당연히 일반공격이나 적 유닛의 공격의 공격 쿨타임이 돌았다고 해도 넉백이 되는 동안은 공격을 하지 못해야함.
|
|
|
|
- 넉백이 걸리는 순간은 순간 정지하도록 하는 것이 좋아 보임.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
보상 화면(중간, 기말 전투 이후)
|
|
보상 화면(중간, 기말 전투 이후)
|
|
--------
|
|
--------
|
... | | ... | |